Dwarf Fortress gyorstalpaló


A Dwarf Fortresszel szeretnél játszani, de fogalmad sincs, mit is kell tenned? Ez érthető, hiszen a játékban tényleg bármit megtehetsz, amit csak szeretnél. Ez egy hatalmas, összetett és teljesen nyitott játék. Ahhoz, hogy bármit csinálhass, először is egy fenntarható erődre van szükséged. Hamarosan kiderül, hogy ez nem is olyan nehéz, mint elsőre gondolnád.

Mivel ez a cikk nem minden esetben adja meg azokat a billentyűzet kombinációkat, amik a leírt dolgokhoz szükségesek, ezért az Erőd mód leírást és más cikkeket is időnként használod kell.

Általános UI fogalmak szerkesztés

A Dwarf Fortress kezelőfelületét billentyűkombinációkkal tudod használni, eltérően más játékoktól, ahol inkább az egeret használod. Például ahhoz, hogy egy adott műhelyre kattintanál, először az Építés menüt kell megnyitnod (b), majd a Műhely almenüt (w), végül a c billentyűt nyomod meg (b-w-c). Az összes használható billentyű kombináció megjelenik az adott menüben a képernyőn.

A billentyű szimbólumokról szerkesztés

A legtöbb dokumentum olyan billentyű szimbólumokat használ, mint mondjuk a: t, ami egy adott művelethez szükségséges. Fontos tudni, hogy a nagy- és kisbetűk eltérő dolgokat jelentenek. A helytakarékosság érdekében a Shift+t-t T-ként írjuk. A t tehát azt jelenti, hogy "nyomd meg a 't' billentyűt a shift billentyű nélkül", a T pedig azt, hogy "tartsd lenyomva a shift billentyűt és nyomd meg a 't' billentyűt". A kis- és nagybetűk szinte soha nem ugyanazt a funkciót látják el, ezért fontos, hogy a megfelelő billentyűt használjuk. A billentyűsorozatokat kötőjellel írjuk ki, így az a-b-C azt jelenti, hogy "nyomja meg az 'a' billentyűt, majd nyomja meg a 'b' billentyűt, majd tartsa lenyomva a shiftet és nyomja meg a 'c' billentyűt".

A kurzor mozgatása, menüpont kiválasztása, navigáció szerkesztés

Esc Visszalépés az előző képernyőre/menübe
↑ ↓ ← → Az aktív menüpont változtatása vagy a kurzor mozgatása
- + Alternatív menüválasztó
Enter Menüpont kiválasztása

Időnként a nyílbillentyűkkel ↑ ↓ ← → és az Enter -el lehet a menüpontokat kiválasztani, de máskor az alternatív menüválasztóra (- és +) lesz szükséged. Általánosságban elmondható, hogy ha a nyílbillentyűk nem működnek, akkor használd a -/+ billentyűket.

Az Esc szinte mindig visszavisz az előző képernyőre, amíg el nem jutsz a felhasználói felület legfelső szintjére, amikor is megjelenik az Options (Beállítások) menü.

Options (Beállítások) menü szerkesztés

A legalapvetőbb, játékkal kapcsolatos feladatok (mentés, billentyű hozzárendelés, hang stb.) a Beállítások menüjén keresztül történik, amelyet a főképernyőről az Esc segítségével érhetünk el. Általában hét lehetőség áll rendelkezésre:

  • Return to Game: Vissza a játékhoz. Kilép a Beállítások menüből (Esc).
  • Save Game: Játék mentése. Elmenti a játékot, kilép az erődből és visszatér a főmenübe. Nincs "mentés és folytatás" lehetőség, de a mentések tárolhatók és újratölthetőek.
  • Key Bindings: Billentyűzet hozzárendelése. Lehetővé teszi a játék szinte minden funkciójához a billentyű hozzárendelés megváltoztatását. Ez nehézkesnek tűnhet a használat során, de valójában meglehetősen egyszerű a navigáció (mivel a szokásos nyílbillentyűket, az Esc és az Enter billentyűket használhatjuk). A menükhöz tartozó billentyű hozzárendelések megváltoztatása valószínűleg nem jó ötlet, mivel ez az útmutató az alapértelmezett billentyű hozzárendeléseket feltételezi - azonban a navigációs billentyűkhöz rendelés megváltoztatása néhány laptopon hasznos lehet (például hogy a menük + helyett =-ot használjanak).
  • Export Local Image: Teljes méretű képet ment el az erődödről.
  • Music and Sound: Zene és hang. Vezérlők a hangerő beállításához.
  • Retire The Fortress (egyelőre): Az erőd visszavonása. Ne válaszd ezt a lehetőséget, hacsak nem tudod, mit csinálsz! Ez a menüpont kivonja az erődöt az irányításod alól, és átadja az irányítást a normál világfrissítési folyamatnak. Később visszaveheted az erődöt, de nem biztos, hogy olyan lesz, mint amilyennek hagytad.
  • Abandon the Fortress to Ruin: Az erőd lerombolása. Ne válaszd ezt a lehetőséget, hacsak nem tudod, mit csinálsz! Ez végleg megszünteti az erődöt, és visszatér a főmenübe (az erődben elért összes haladás elveszik). Az erőd és a legtöbb tárgyad azonban megmarad, így ez a lehetőség szélsőséges körülmények között hasznos lehet (pl. amikor tudod, hogy az erődnek vége, és újra akarod kezdeni).

Feltűnően hiányzik a "Kilépés mentés nélkül (Exit without save)" opció. Azok a játékosok, akik ki szeretnének lépni, és az előző mentésüket változatlanul hagyni, manuálisan leállíthatják a Dwarf Fortress folyamatot a DFHack "die" parancsával, a Windows Task Managerrel (ekkor lehet, hogy a dumprep.exe folyamatot kell befejezni), vagy a Unix "kill" parancsával (egyes rendszereken a ctrl-\ a terminálban, ahol a DF fut, ugyanezt a dolgot végzi el). Ne próbáld ezt mentés közben megtenni, mert a mentési mappa megsérül. Alternatív megoldásként a mentés előtt készíthetsz egy másolatot a régió mappádról a (DF)/data/save mappában (pl. "regionXX"), majd mentheted a játékot a szokásos módon, majd eltávolíthatod a "regionXX" mappát és átnevezheted a másolatot.

World Generation (Világ generálás) szerkesztés

Az első dolog, amit tenned kell, hogy létrehozol egy új világot. Sok játékkal ellentétben a világ, amelyben a játékod játszódik, mindig véletlenszerűen generálódik, akár te, akár valaki más által - nincs "alapértelmezett" vagy "standard" világ. Szerencsére ennek a folyamatnak az alapváltozata meglehetősen egyszerű, és általában nem tart túl sokáig, kivéve, ha a számítógéped már kissé elavult, vagy ha a világ története a "Long (hosszú)" vagy "Very Long (nagyon hosszú)" értékre van állítva. Az új játékosok gyakori hibája, hogy leállítják a világgenerálást, amint a "History year (történelem éve)" számláló lelassul. Ne tedd ezt, mert ez később akadályozhatja a kereskedelmet - ehelyett várd meg, amíg a játék azt nem mutatja, hogy a világ generálása megtörtént.

A világ kezdete
Az első játékod generálásához használd a Create New World! (Új világ létrehozása!) menüpontot a főmenüből a következő beállításokkal:
  • World Size is Medium (Világ mérete: közepes)
  • History is Short (Történelem: rövid)
  • Number of Civilizations is Medium (Civilizációk száma: közepes)
  • Number of Sites is Medium (Helyszínek száma: közepes)
  • Number of Beasts is Medium (Vadállatok száma: közepes)
  • Natural Savagery is Very Low (Vad területek: nagyon alacsony)
  • Mineral Occurrence is Everywhere (Ásványok előfordulása: mindenhol)

Ezután nyomd meg az "y" gombot a világ létrehozásához. Ezek a beállítások segíthetnek elkerülni a nehézségeket. Ezen a ponton még nem kell megértened, hogy mi történik a világ generálása során. A világ alaposabb vizsgálatára az "Embark (indulás)" során lesz lehetőséged. A világ létrehozásának végén nyomd meg az Entert, hogy elfogadd az újonnan létrehozott világodat.

Pre-Embark (Indulás előtt) szerkesztés

Az "Embarking (elindulás)" a helyszín kiválasztásának, a törpök kezdő felszerelésének és útnak indításának folyamata. A főmenüben válaszd a Start Playing (Játék indítása) menüpontot, majd a Dwarf Fortress-t. A játék néhány képernyőn keresztül különböző világbetöltési és frissítési tevékenységeket végez, majd megjelenik a "Choose Fortress Location (Erőd helyszínének kiválasztása)" képernyő. A jobb oldalon látható térkép a "World Map (világtérkép)", amely az egész világot mutatja. A középen lévő a "Region Map (tartomány térkép)", amely a világnak azt a részét mutatja nagyítva, amelyet a világtérképen a kurzorral jelöltél. A bal oldali "Local Map (helyi térkép)" a tartománytérképen a kurzor által megjelölt tartomány rész nagyított nézetét mutatja. A helyi térkép területén lesz egy kiemelt elindulási régió, amelyet az u m k h-val mozgathatsz, és az U M K H-val átméretezhetsz. Ez a kiemelt négyzet lesz a játékterületed, miután elindultál (Ez azt jelenti, hogy a játék során ezen a területen kívül semmit sem tehetsz vagy láthatsz). A ↑ ↓ ← → segítségével mozgathatod a tartomány és a világ kurzorát. A Shift lenyomásával gyorsabban tudsz mozogni.

Choosing a Good Site (Megfelelő helyszín kiválasztása) szerkesztés

A kezdők számára létfontosságú egy megfelelő indulási helyszín kiválasztása. A (nagyon) képzett játékosok egy gonosz gleccseren is létrehozhatnak egy működőképes erődöt, de most maradjunk a törp (és újonc) barátságos környezetnél. A kezdeti indulási helyszínen érdemes lesz bizonyos tulajdonságokat keresni, amelyek megkönnyítik az első erőd kezelését.

A kezdő helyszín
 
Megfelelő helyszín egy kezdő játékosnak

Az első játékhoz egy olyan helyszínt keressünk, ami a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

  • NO Aquifer (NINCS víztartó réteg, vagy legalábbis nem "heavy (nehéz)" vagy "varied (változatos)" víztartó réteg. Ez nagyon fontos!)
  • Trees (fák): Woodland (erdő) vagy Heavily Forested (erősen erdős, vagy legalább ritkán erdős).
  • Surroundings (környezet): Serene (derűs), calm (nyugodt), vagy legalábbis nem gonosz (evil) vagy vad biom (savage biome).
  • Egy folyó (River)

A következők is jó, ha vannak, de koncentrálj arra, hogy egy megfelelő helyszínt találj, nem tökéleteset.

  • Temperature (hőmérséklet): Warm (meleg)
  • Clay (agyag) vagy Soil (talaj) megkönnyíti a gazdálkodást a kezdeteknél.
  • Shallow Metals (sekély, azaz nem mélyen lévő fémek) (Fémek, többes számban, nem fém. Többet akarsz, mint egy.)
  • Deep Metal(s) (mély fém(ek))
  • Flux Stone az acéliparodhoz
  • Használd a Tab-ot, hogy ellenőrizd a szomszédaidat és elkerüld el azokat a helyeket, ahol tornyok, goblinok vagy más, veled háborúban álló csoportok vannak.

Használhatod a kereső eszközt (f), hogy segítsen helyszínt találni. Könnyebb lehet, ha csak néhány kritériumot adsz meg a keresőben (legalább a "No Heavy/Varied Aquifer"-t (Nincs nehéz/változatos víztartó réteg)). Miután a keresőeszköz futása befejeződött, a térképen villogó karakterek jelzik a megtalált területeket. (Ha nem használsz "tileset"-et (csempekészletet), megnézheted a bioszférák/tartományok térképének jelmagyarázatát: legend).

Megjegyzések a keresőeszközzel kapcsolatban:

A "Calm (nyugalmas)" Neutralnak (semlegesnek), Low Savagery (alacsony vadságúnak) minősül (lásd a táblázatot itt, hogy miért). A keresőeszköz is csak egy általános területet fog jelezni, amely megfelelő helyszíneket tartalmaz, így továbbra is kézzel kell ellenőrizni az attribútumokat a világ- és a tartománytérképen a villogó tartományok között mozogva (a nyílbillentyűkkel vagy a számbillentyűzettel), illetve a helyi térképen mozogva (az u m k h-val), amíg meg nem találod a legjobb helyszínt.

A keresőeszköz futtatása néhány percet is igénybe vehet. Ha végzett, nyomd meg az ESC billentyűt az eredmények megtekintéséhez. Ha a világtérképet csak pirosan villogó X-ek borítják, az azt jelenti, hogy nem talált a feltételeknek megfelelő területet. Próbáld meg újra, más feltételekkel vagy készíts egy új világot. Amiket látni akarsz, azok a villogó zöld X-ek, azaz olyan területek, amelyek megfelelnek a kritériumoknak. Ahogy a sárga X-et a javasolt területek fölé mozgatod, a jobb oldali információs sávban látod, hogy milyen jellemzők vannak jelen az adott területen, például homok (sand), talaj (soil), ásványok (minerals), víztartó réteg (aquifier) stb. Válaszd ki azt, amelyik a legjobban tetszik neked!

A megjelölt indulási hely - a bal oldali térképen látható mozgatható téglalap - több biomot is tartalmazhat. Ha így van, mindenképpen nyomd meg az F1, F2 stb. billentyűt, hogy mindegyiket megnézhesd (Macen és laptopokon a beállításoktól függően szükség lehet az fn-F1 billentyűre). Mindegyiknek jelentősen eltérő tulajdonságai lehetnek. Vedd azt is figyelembe, hogy esetenként egy több biomot tartalmazó helyszínen előfordulhat, hogy van olyan víztartó réteg (aquifier), amely nem jelenik meg az információs sávban, mivel nem az uralkodó biomban található (ami az F1-gyel látható). Ha a helyszín több biommal rendelkezik, nagyon fontos, hogy az ilyen meglepetések elkerülése érdekében mindegyiket ellenőrizd. Ezen kívül az U M K H billentyűk segítségével átméretezheted az indulás (embark) területét. A 4x4-es embark/kiindulási terület (azaz az alapértelmezett) általában ésszerű, de előfordulhat, hogy a nem kívánt biom elkerülése érdekében (vagy ha a számítógéped nem képes kezelni a 4x4-es kezdeti méretet), csökkenteni kell ezt.

További információért, hogy miért fontosak ezek a jellemzők, lásd a Starting site-ot.

Nyomd meg az e gombot az elinduláshoz (embark) ha biztos vagy benne, hogy a megfelelő terüleett jelölted ki a helyi térképen.

Készségek és felszerelés szerkesztés

Most a Prepare for the Journey (Utazás előkészítése) képernyőnek kell megjelennie. Választhatunk, hogy:

  • Play Now! (Jaték most!)
  • Prepare for the journey carefully (Készüljön fel az utazásra gondosan).

A Play Now! kiválasztásával egy alapértelmezett felszereléssel indulsz, amely meglehetősen biztonságos, így nem kell beállítanod a képességeidet és a felszerelésedet. Ha most szeretnél elindulni, csak válaszd ezt a lehetőséget.

A minimális erőd szerkesztés

Ezen a ponton már elindultál, és a törpjeid megérkeztek a célállomásukra. A törpöket a térkép közepén, valahol a szekérnyi készlet körül csoportosulva látod. Azonnal nyomd meg a Space gombot a játék szüneteltetéséhez, hacsak nincs már szüneteltetve.

A terület felderítése szerkesztés

Még ne indítsd el a játékot. Nézz körül. Használd a k parancsot és a nyílbillentyűket (ne feledd, hogy a Shift+nyílbillentyűkkel gyorsabban mozogsz). Nézz fel és le néhány z-szintet a < és > (Shift-, és Shift-. sok billentyűzeten) segítségével. Az egérgörgővel nagyíthatod vagy kicsinyítheted a térképet. Vidd a kurzort a különböző csempékre (tiles), hogy megismerd a szimbólumok jelentését. Ha eltévedtél, az F1 (vagy egyes rendszereken az Fn-F1) billentyűvel visszatérhetsz a szekeredhez (wagon). (Később további gyorsbillentyűket is definiálhatsz, hogy gyorsan átugorj más érdekes helyszínekre.) Figyeld meg a terep jellegzetességeit, a növényzetet és a látható ásványokat. Ha olyan helyet választottál, ahol folyóvíz is található, akkor merre találod meg? Mi a helyzet a vízzel töltött mélyedésekkel? Minél alaposabban vizsgálod meg a helyszínt, mielőtt feltörnéd azt, annál jobban jársz.

Ne feledd, hogy ez inkább egy szimuláció, mint egy játék. Nem "kiegyensúlyozott játék", és nagyon könnyen kerülhetsz lehetetlen helyzetekbe. Ez mind a móka része, mert még ha veszítesz is, érdekes történetet hozol létre. A szekered szolgál a törpjeid kezdeti találkozóhelyéül. Mivel egy nem fagyos, nyugodt (alacsony vadságú), nem gonosz biomban kell kezdened, nem kell közvetlen veszélynek kitenned magadat, de ha valamiért a szekered környéke nem bizonyul biztonságosnak, azonnal jelölj ki egy másik találkozási zónát az i segítségével (lásd alább az "Ideiglenes találkozási területet").

A törpök irányítása szerkesztés

Az első dolog, amit szem előtt kell tartanod, hogy a legtöbb esetben nem tudod közvetlenül irányítani a törpjeidet úgy, ahogyan egy tipikus fantasy RPG-ben irányítod a karaktereket. Ehelyett te jelölsz ki dolgokat, amiket el kell végezni, majd a megfelelő munkabeosztással rendelkező törpök eldöntik, hogy mit csináljanak.

Egyes feladatok magasabb prioritást kapnak. Ha például egy törpnek ennie kell, akkor elmegy enni, és csak akkor kezd alagutat ásni, ha végzett az evéssel. Lehetőség van olyan dolgok kijelölésére is, amelyeket egyetlen törp sem képes elvégezni. Például, ha kijelölsz egy területet bányászatra, de egyetlen törpnek sincs a bányászat a megengedett munkái között, vagy egyetlen törpnek sincs csákánya, akkor a bányászás soha nem fog befejeződni, és a játék nem mindig jelzi neked, hogy miért.

Tehát, amit a játék során végig csinálsz, az lényegében az, hogy a törpjeidnek adsz egy részletes, az egész csoportra kiterjedő teendőlistát, de rajtuk múlik, hogy melyikük fogja végrehajtani az adott feladatot, ha az egyáltalán lehetséges. Gyakran egy feladat végrehajtásának sok részletét (például, hogy pontosan melyik kőből készülnek majd a dolgok) rájuk bízhatod (bár a műhelyek almenüiben megadhatod a feladatok részleteit (details), például az anyagot vagy a kivitelezés módját).

Munkakörök szerkesztés

A munkakörök (labor) segítségével szabályozhatod, hogy a törpök milyen típusú feladatokat végezhetnek. Például, ha egy törp számára engedélyezve van a Halászat munkakör, akkor a törp foglalkozhat halászattal. Ha a törpök tétlenek, az lehet azért is, mert nem adtál nekik semmi tennivalót, vagy azért is, mert egyik tétlen törpnek sem adtad meg, hogy az általad kijelölt típusú feladatokat elvégezheti. Például, ha kijelölsz egy területet bányászatra, de egyik törpnek sincs engedélyezve a bányászati munkakör, akkor mindannyian csak ülni fognak, figyelmen kívül hagyva a bányászati kijelölésedet, azt gondolva, hogy ez nem az ő feladatuk. A törpöknek automatikusan engedélyezve lesznek bizonyos munkakörök, ha kezdetben rendelkeznek ezekben a munkákban való jártassággal, és néhány munkakör (például a vontatás és a takarítás) alapértelmezés szerint minden törp számára engedélyezve van. Ez az oka annak, hogy nem kellett engedélyezned semmilyen munkakört a törpöknél, hogy rávedd őket a vontatásra és a bányászatra, de később szükséged lehet egy olyan munkára, amire jelenleg egyetlen törpe sem képes. Nézd át a törpéid kijelölt munkaköreit: Nyomd meg a v (View Units, Egységek megtekintése) gombot, majd vidd a kurzort egy törpre. Most nyomd meg a p-l a "preferences: labors" (beállítások: munkakörök) gombra. Megjelenik a munkakörök kategóriáinak a listája, amelyek között a - és a + segítségével navigálhatsz. Minden kategóriába beléphetsz az Enterrel (kivéve a bányászatot, ami egyszerű munkakör), az Enterrel ki- és bekapcsolhatod az egyes munkaköröket, az Esc billentyűvel pedig visszaléphetsz. Miután kiléptél az Egységek megtekintése menüből, az u (units screen, az egységek képernyője) segítségével megtalálhatod a törpöket. Nyomd meg az u-t, válassz ki egy törpöt, nyomd meg a z-t a "zoom to creature" (nagyítás a lényre) parancsra, és automatikusan a törp nézet módjába kerülsz. (Ezután használd a p-l billyentyűket, hogy szükség esetén eljuss a munkaerő-konfigurációs (labor configuration) menübe.)

Még akkor is, ha egyetlen törp sem rendelkezik a megfelelő képességekkel, gondoskodj arról, hogy a következő munkakörök a megadottak szerint legyenek beállítva:

Kategória Munkakör Hozzárendelt törpök
Fafeldolgozás (Woodworking) Favágás (Wood Cutting) 1 vagy több
Kőművesmunkák (Stoneworking) Kőfeldolgozás (Stone Detailing) 1 vagy több
Vadászat/Kapcsolódó (Hunting/Related) Vadászat (Hunting) 0 (mindenkinek letiltva)
Mezőgazdaság/Kapcsolódó (Farming/Related) Faégetés (Wood Burning) 1 vagy több
Mezőgazdaság/Kapcsolódó (Farming/Related) Növények gyűjtése (Plant Gathering) 1 vagy több
Halászat/Related (Fishing/Related) Halászat (Fishing) 0 (mindenkinek letiltva)
Fémművesség (Metalsmithing) Kemence működtetés (Furnace Operating) 1 vagy több
Fémművesség (Metalsmithing) Páncél készítés (Armoring) 1 vagy több
Fémművesség (Metalsmithing) Fegyver készítés (Weaponsmithing) 1 vagy több
Fémművesség (Metalsmithing) Kovácsolás (Blacksmithing) 1 vagy több
Fémművesség (Metalsmithing) Fém megmunkálás (Metalcrafting) 1 vagy több
Ékszerek (Jewelry) Drágakő vágás (Gem Cutting) 1 vagy több

Fontos, hogy tiltsd le a halászatot és a vadászatot, amíg a kezdő erődöd nincs kész - mivel a törpök, akiknek ezek a munkák be vannak kapcsolva, folyamatosan kinn lesznek és megpróbálják elvégezni őket. De kezdetben nem feltétlen szeretnéd, hogy a törpök egyedül kóboroljanak, ahol megölhetik őket (ráadásul semmi hasznosat, mint például vontatást, nem fognak csinálni). Ne feledd, hogy bármelyik képzetlen törp képes bármilyen munkát elvégezni, ha a szükséges felszerelés és anyagok adottak. A képzetlen törpök lassúak lesznek, és egy adott idő alatt kisebb mennyiségű, rosszabb minőségű árut fognak előállítani, de közben képesség pontokat (skill points) fognak szerezni.

Ássunk! szerkesztés

A törpök biztonságba helyezése
Mint már tudod, a törpöket nem tudod közvetlenül irányítani. Hogyan mondhatod meg nekik, hogy menjenek be az újonnan ásott szobáidba?
  • Találkozóhely (Meeting Area). Kijelölhetsz egy találkozóhely zónát az új szobákon belül. Nyomd meg az i billentyűt, majd rajzold meg a téglalapot a zóna létrehozásához. Ezután definiáld azt Találkozóhelynek (Meeting Area). További információkért lásd a zóna oldalt is.
  • Raktárkészletek (lásd alább) A raktárkészletek megmondják a törpjeidnek, hova tegyenek dolgokat. Hozz létre egy raktérkészletet mindennek, és a törpök elkezdik az összes dolgodat odahordani.

El kell döntened, hová építed a főbejáratot. Általában, amilyen gyorsan csak lehet, az összes törpödet és készletedet egy védett területre akarod vinni. A legjobb stratégia, ha a bejáratot a szekered közelében helyezed el, hogy felgyorsítsd az összes készleted becipelését.

A kijelölések (designations) menüben tudod kiválasztani a területet, ahol ásni szeretnél. Az ásásnak többféle módszere is van:

  • A bányászat a kiválasztott z-szinten eltávolítja a szilárd, padlótól a mennyezetig terjedő terepet (a természetes "falakat") és szikla- vagy talajfelszínt (más néven természetes padlót) hagy maga után. A természetes falakkal nem rendelkező területeken (például a felszínen vagy a korábban bányászott területeken) ez nem fog semmit sem csinálni.
  • A csatornázás eltávolítja a természetes (szikla/talaj) padozatokat (akár természetes úton, akár bányászattal jöttek létre), és egy rámpát (▲) hoz létre az alatta lévő z-szinten. Vedd figyelembe, hogy az aktuális z-szinten egy lefelé mutató nyíl (▼) jelenik meg, amely az alatta lévő szinten lévő rámpát jelzi. (A legjobb eredmény érdekében győződj meg arról, hogy az alatta lévő terület nem látható, azaz fekete).

Egy terület kijelölése az ásásra:

  1. A d billentyűvel nyisd meg a kijelölések (designations) menüt.
  2. Nyomd meg a d billentyűt a bányászathoz vagy a h-t a csatornázáshoz (lásd fentebb).
  3. Vidd a kurzort a kijelölni kívánt téglalap alakú terület egyik sarkára, és nyomd meg az Enter-t.
  4. Majd mozgasd a kurzort a téglalap másik sarkára és nyomd meg újra az Enter-t. Egy téglalapot jelöltél ki, amit egy bányász elkezdi kiásni, amint kilépsz a menüből (az Esc billentyűvel) és a Space-el feloldod a játék szüneteltetését.

Alapvetően így működik az összes kijelölési (designation) parancs. Egy időben egy-egy téglalapot kell kijelölni, de a téglalapok sok csempe szélesek lehetnek. Miután megnyomtad a d gombot a kijelöléshez, győződj meg arról, hogy alul a "Standard" beállítás van megadva, nem pedig a "Csak jelölő (Marker only)". Ezt az m billentyűvel állíthatod be. Ha "Csak jelölő" van beállítva, a kijelölés nem fog végrehajtódni.

Csatornázás
Tartsd észben, hogy a csatornázás veszélyes is lehet. Hacsak nem tudod, mit csinálsz, mindig csak egy z-szint mély gödröt csinálj. Ha több z-szint mély gödröt ásol, csak a legalsó szintnek lesz felfelé vezető rámpája, ami nem elég ahhoz, hogy a törpök elhagyják a gödröt. (A törpök bizonyos körülmények között ki tudnak mászni, de ez nem egy biztos dolog.)
 

Ez az ábra az 1 z-szint mélyen, 2 z-szint mélyen csatornázott 1x1 gödrök keresztmetszetét (oldalnézet) és a 2 z-szint mély rámpa helyes elkészítési módját mutatja. A "lefelé menő rámpa" megjelenése zavaró lehet, mivel ilyen nincs - a lefelé mutató nyíl az alatta lévő szinten lévő rámpát jelzi. Az első gödörben lévő törpök felsétálhatnak a rámpán a földszintre és kijuthatnak, míg a második gödörben lévő törpök egyáltalán nem tudják használni a rámpát. A harmadik gödörben a törpök szintén visszatérhetnek a felszínre, mivel a két rámpa egymáshoz képest el van tolva, így a lejtő folytatódik. Röviden, a csatornák (különösen a több z-szint mély csatornák) veszélyesek lehetnek. A felszínről nyíló bejárat kiásása azon kevés alkalmak egyike, amikor csatornára lesz szükséged.

A lépcsők is használhatók bejáratnak, de a csatornák lehetővé teszik a szekerek bejutását az erődbe.

 
A bányászat és a csatornázás közötti különbség bemutatása. A bányászat üres teret hoz létre ugyanazon a szinten, ahol azt kijelölték. A csatornázás üres teret hoz létre az alatta lévő szinten, megtisztítva a padlót. A szinteket fel/le rámpák kötik össze.

Ha a szekered egy szikla vagy domb közelében van (általában véve bármilyen szintkülönbség van, amit általában a természetes rámpák megléte mutat), akkor egyszerűen kijelölhetsz egy alagutat a sziklába (d-d), hogy egy bejáratot hozz létre. Ha a kocsit sík terep veszi körül, csatornázz ki egy 3x3-as téglalapot a felszínen d-h-val, hogy egy olyan gödröt hozz létre, amelynek a szélein rámpák vannak, majd menj le egy z-szintet >-val, majd áss alagutat a gödör egyik falába (d-d-vel), hogy létrehozd a bejáratot.

Áss egy egy csempényi széles és legalább 10 hosszú, ideális esetben inkább 20 csempényi folyosót (a Shift 10 csempényit mozog ásás közben, így ez könnyen megvalósítható a Shift+egy nyílbillentyű kétszeri lenyomásával). Ez lesz a bejáratod.

A bejáratod határozza meg a határt a biztonságos és védett belső erőd és a nagy, rossz, külső világ között. Azt szeretnénk, hogy ez legyen az egyetlen bejáratod, így csak ennek az egy nyílásnak a védelmével kell foglalkoznod. Egy kissé elavult videós útmutatót az erődök indításáról itt találsz. (Figyelem, ez a v0.34.11-re vonatkozik, nem pedig a v0.47.05-re, így egyes dolgok lehet, hogy nem pontosan stimmelnek a jelenlegi verzióban).

További bányászok szerkesztés

A bányászat gyorsabban megy, ha egynél több törp végzi. Alapértelmezés szerint csak egy törpnek van engedélyezve a bányászat, de ez viszonylag könnyen megváltoztatható:

  • Válassz egy olyan törpöt, aki nem csinál valami hasznosat (a halpucoló jó választás egy kezdő erődítményhez, de bármikor meggondolhatod magad, ha később egy haszontalan parasztra bukkansz).
  • Nyomd meg a v-t, navigálj a törphöz és nyomd meg a p-l-t.
  • Engedélyezd a "Bányászat" beállítást (lásd fentebb a "Munkaköröket").
  • Lépj ki az Esc billentyűvel

Amikor legközelebb kijelölsz egy területet bányászatra, mindkét bányászodnak el kell kezdenie dolgozni (feltéve, hogy nem valami mással vannak elfoglalva).

Megjegyzések:

  • Minden bányásznak szüksége van egy csákányra. A standard induláshoz 2 csákány tartozik. Ha kettőnél több bányászt akarsz, több csákányt kell kovácsolnod (a kovácsolásról később lesz szó ebben az útmutatóban). Két bányász a legtöbb erődben elegendő, de több bányász növeli a megbízhatóságot (ha egy bányász úgy dönt, hogy elalszik) és a sebességet. Egyelőre szinte soha nem lesz szükséged kettőnél több bányászra, de amint az erőd bővül, több is kelleni fog.
  • Ha egy csempe széles folyosót ásol, csak egy bányász dolgozhat egy végétől.
  • A bányászat, a favágás és a vadászat munkakörök kölcsönösen kizárják egymást - egy törpnek egyszerre csak egy munkaköre lehet aktív ezek közül. Emiatt nem ajánlott az egyetlen favágót bányásszá tenni, mivel akkor ő már nem tud fát vágni.

Biztonságos szállások szerkesztés

A bejárati alagút közepe közelében építs egy 5x5-ös szobát, majd kösd össze a bejárati alagúttal egy 3 csempe széles átjáróval. Az új szoba bejáratától a külső bejáratig terjeszd ki a fő bejárati alagutat három csempe szélesre. A bejárati alagút végén áss egy kis szobát, amely később a fő lépcsőházad lesz. Két csempével arrébb áss ki egy nagyobb szobát, ahol az általános raktárkészleted lesz, majd egy keskeny átjáróval kösd össze a lépcsőházzal.

 
Egy példa elrendezés, az ebben a szakaszban leírtak szerint. Figyeljétek meg a 3 csempe széles átjárót - ez lehetővé teszi a kereskedők számára, hogy hozzáférjenek a raktárhoz, amely az 5x5-ös szobában lesz. Vedd figyelembe, hogy a fordulónak is 3 csempe szélesnek kell lennie; különben a szekerek nem tudnak majd bejutni a helyiségbe.

Szoba méretek szerkesztés

A szekereken (3 csempe széles), a kereskedelmi raktártól (5x5) és az egyéb műhelyektől (3x3) eltekintve nincsenek olyan fix méretek, amelyek miatt aggódnod kellene. Az alsó korlátozó határt az alagutak forgalma (a törpöknek esetleg el kell kezdeniük egymáson átmászni) és a dolgok helyigénye (raktárak, asztalok/székek, jószágok) jelentik. A gyakorlati maximális méretet az korlátozza, hogy mennyi időbe telik a bányászaidnak kiásni a szobákat, különösen, ha talaj helyett kőben ásnak (a talajon keresztül ásni sokkal gyorsabb). A legtöbb helyszínen a talajszint alatt van legalább egy szintes talajréteg, de ahogy egyre mélyebbre ásol, kőbe fogsz ütközni (ha még nem tetted), az ásás pedig kezd lassabbá válni. A legtöbb erődben még a főfolyosóknak sem kell 3 csempénél szélesebbnek lenniük és nagyon ritka, hogy emeletenként 3 csempénél több lépcsőre van szükség. Egy 3x3 lépcső emeletenként (9 lépcső!) abszolút túlzás ha nem 20 éves, 300 lakosú fővárosokról van szó. Az erőd legtöbb alagútja elég, ha 2 csempe széles, de sokszor az 1 csempeszélesség is megfelelő. A 11x11 kényelmes méret a raktárhelyiségekhez, mivel a Shift+nyíl billentyűkkel a kurzor 11 csempényit mozgatható. A ritkább fajtájú raktárhelyiségek, irodák és kis étkezőszobák számára azonban valami kisebb is tökéletesen megfelel. A köznép hálószobáinak sem kell nagyobbnak lenniük, mint amekkora bútorokat szeretnél a belsejükben elhelyezni.

Bányabiztonság szerkesztés

Bányászat közben ügyelj arra, hogy ne áss vízbe. A törpök általában rossz úszók, így nem valószínű, hogy megmenekülnek egy föld alatti áradásból. Földalatti víz mellett azonban biztonságosan lehet bányászni, ha legalább egy "fal" csempét hagysz közöttük (lásd a jobb oldali képet). Egy z-szinttel víz alatt is bányászhatsz (például egy folyó alatt), de minden egyes csempét külön-külön kell kijelölnöd, mert a DF automatikusan leállítja az újonnan felfedezett "nedves" csempék ásását (a csempék akkor számítanak nedvesnek, ha vízcsempével szomszédosak, függetlenül attól, hogy a vízcsempe ugyanazon a z-szinten van-e vagy sem).

Azt is vedd figyelembe, hogy a víz átlósan is folyhat:

 




Raktárkészletek szerkesztés

 
A hullákat, hulladékot, követ és fát tartsd távol az általános használatú raktárkészletekből. Visszatérhetsz és megváltoztathatod ennek a raktárkészletnek a beállításait a q segítségével, kiválasztva a raktárkészletet, majd megnyomva az s-t. Próbálj meg emlékezni arra, hogy visszatérj ide és letiltsd/tiltsd a dolgok típusait, ahogy specifikusabb raktárkészleteket hozol létre számukra.

A raktárkészletek nagyon fontosak. Ezeken a területeken a törpjeid letesznek dolgokat tárolásra, ha máshol nincs rájuk szükség. Az első raktárterületedhez egy általános célú raktárkészletet hozhatsz létre:

  1. Nyomd meg a p billentyűt a Raktárkészletek (Stockpiles) menü megnyitásához.
  2. A t-vel módosítsd az egyéni raktárkészlet beállításait, hogy Hullák (Corpses), Hulladék (Refuse), Kő (Stone), Drágakövek (Gems) és Fa (Wood) kivételével mindent engedélyezz (enable). Használd az iránybillentyűket az engedélyezéshez (enable), letiltáshoz (disable).
  3. Az Esc-vel léphetsz ebből a képernyőből, vissza a Raktérkészletek menübe.
  4. Nyomd meg a c billentyűt a Custom Stockpile (Egyéni raktérkészlet) kiválasztásához, ha még nincs kiválasztva.
  5. Jelöld ki az egész 11x11-es raktárhelyiséget egyéni raktárnak. Ez ugyanúgy működik, mint egy ásandó terület kijelölése: vidd a kurzort a szoba egyik sarkára, nyomd meg az Enter-t, majd menj a másik sarokba és nyomja meg újra az Enter-t.
  6. Az Esc billentyűvel lépj ki a Raktárkészletek menüből.

Amint kiléptél a raktárkészletek menüből és feloldottad a szünetet, azt kell látnod, hogy a törpék elszaladnak, hogy mindent elszállítsanak a szekeredről az új raktárterületre. Később, ha szeretnéd, meg tudod változtatni, hogy milyen dolgokat fogadjon el a raktár, ha megnyomod a q-t (Építési sorok beállítása/Beállítások - Set Building Tasks/Prefs), a kurzort a vidd a raktárra, majd az s megnyomásával eljutsz a raktárkészlet beállításaihoz.

Különösen fontos, hogy a fa (wood), a kő (stone), a hulladék (refuse) és a holttestek (corpses) ne kerüljenek az általános célú raktárkészletedbe, ezért érdemes kétszer is ellenőrizni, hogy ezek a dolgok mind ki vannak-e kapcsolva a készletbeállításokban. Ha ezeket a dolgokat nem tartod távol a raktárkészletedből, akkor az gyorsan megtelik és a műhelyek zsúfolttá válnak, ezért a törpök nem tudnak dolgokat tárolni a raktárban. Megjegyzés: A raktárkészletek kijelölésekor ügyelni kell arra, hogy azok egy üres területen legyenek (azaz a csempéken ne legyenek már tárolt tárgyak). A törpök nem fognak dolgokat szállítani a foglalt csempékre, ezért győződj meg róla, hogy a terület üres (és már ki van bányászva), mielőtt kijelölsz egy raktárkészletet.

Lépcsők szerkesztés

Fel, le, fel/le: A lépcsők típusai
A Dwarf Fortressben minden z-szint egy padlóból és egy falból (vagy "padlók közötti térből") áll. A megtévesztően "le"-nek (down) és "fel"-nek (up) nevezett lépcsőknek semmi közük ahhoz, hogy a lények milyen irányba mozoghatnak; hanem a "le (down)" lépcsők a padlón, a "fel (up)" lépcsők pedig a falakon hatolnak át. A fel/le lépcsők a falon és az alatta lévő padlón is áthatolnak. (Figyeld meg a bal oldali képen)

Következésképpen, általában a fel/le lépcsőket fogod használni, a le és fel lépcsőket csak a lépcsőházad legfelső és legalsó szintjén fogod használni. Ha nem vagy biztos benne, hogy a jövőben bővíteni akarod-e a lépcsőházat, akkor a végén is használj fel/le lépcsőt.

Jelölj ki (designate) egy lefelé vezető lépcsőt a lépcsőháznak kiásott szobában (nem az 5x5-ös szobában, amit korábban kiástál) d-j-vel. Figyeld meg, hogy miután a bányászod kiásta a lépcsőházat, nem hoz létre automatikusan egy másik lépcsőt az alatta lévő z-szinten. Ha a > gomb megnyomásával egy z-szinttel lejjebb mozgatod a nézetet, látni fogod, hogy nincs alatta lépcső, de van egy feltárt szikla/talaj csempe. A lefelé ásott lépcső miatt ez a csempe most már elérhető a bányászok számára. Ezután d-i-vel kijelölhetsz rajta egy fel/le lépcsőt, a bányász törpe pedig kiássa azt. Alatta kiáshatsz egy újabb fel/le lépcsőt és így tovább. Egyelőre csak egy szinttel lejjebb ássunk; a lépcsőházat később mélyítjük majd.

 
Így néznének ki a különböző lépcsők oldalról.

Ideiglenes találkozóhely szerkesztés

 
Egy példa a találkozóhelyre. Vedd figyelembe, hogy ez a réteg más típusú talajjal rendelkezik, mint a felette lévő réteg - ez gyakran előfordulhat. Figyeld meg azt is, hogy ennek a helyiségnek az "északi" oldala közvetlenül a fenti szinten lévő tó alatt van, de nincs benne víz.

A második z-szinten, a föld alatt (a raktárkészletszint alatt, ahová az imént jutottál el a lépcsővel) áss egy rövid, 3 csempe széles átjárót (ennek csak 1-2 csempe hosszúnak kell lennie). Ezt követően áss ki egy 5x5 és 7x7 méretek közötti helyiséget, helyet hagyva annak, hogy a jövőben legalább egy irányban bővíthessed. Az i billentyűvel hozz létre egy aktivitási zónát (Activity Zone) az imént létrehozott helyiségben, kitöltve az egész szobát (vigyázz, hogy ne legyen túl kicsi, nehogy a túlzsúfolt állatok verekedni kezdjenek). Ez nagyjából úgy működik, mint a raktárkészlet létrehozása, azzal a különbséggel, hogy a téglalapot azelőtt rajzolod meg, mielőtt meghatároznád, hogy mire szolgál a terület. Rajzold meg a téglalapot, amely kitölti az egész szobát, majd állítsd be, hogy ez legyen a találkozóhely (meeting area). A tétlen törpjeid ezen a területen fognak lógni, remélhetőleg az erődön belül maradnak, így nem kerülnek bajba.

MEGJEGYZÉS: Ismét győződj meg róla, hogy a tevékenységi zónáidat már kibányásztad, mielőtt megpróbálod kijelölni a találkozóhelyet.

Hulladék szerkesztés

Az erőd bejárata előtt használd a p-t, majd az r-t, hogy létrehozz egy legalább 5x5-ös méretű szemétkupacot. Ennek kint kell lennie a szabadban, különben problémáid lesznek a Miazma miatt. Ha nem tiltod le az élősködőket (vermin) (Item Types -> remains), akkor valószínűleg később ki kell majd bővítened, mivel elég gyorsan megtelik az élősködők maradványaival. Ha a szemétkupac helyett az általános célú raktárkészletben jelenik meg a szemét, használd a q-t az általános raktárkészleten és ellenőrizd a beállításait, hogy a szemét (refuse) le van-e tiltva.

Étel szerkesztés

A törpöknek a működésük fenntartásához folyamatos étel- és italkészletre van szükségük. A z megjeleníti a készleteket, ezen a képernyőn nyomon követheted, hogy mennyi étel és ital áll rendelkezésedre. Szerencsére a törpjeid szinte mindent megesznek nyersen, beleértve a növényeket is.

Mezőgazdaság szerkesztés

A megbízható, hosszú távú élelmiszer- és alkoholellátás érdekében farmot kell létrehoznod. Áss ki egy közepes méretű helyiséget a meglévő erőd belsejéből elérhető talajrétegben (beleértve a homokot, agyagot, vályogot, iszapot, tőzeget és iszapot). Az 5x5-ös méret kezdetnek jó, de legalább egy irányban hagyj helyet a terjeszkedéshez. Olyan földalatti területet kell választanod, ahol sár vagy föld van*. Ha ezt a raktárkészletek közelében helyezed el, az hatékonyabb, mivel a földműveseknek nem kell olyan messzire menniük.

 
Egy 3x-as farm mező egy 5x5-ös szobában.

* Remélhetőleg talajréteggel rendelkező területet választottál, ami megkönnyíti a gazdálkodást, de ha nem, akkor öntözni kell, hogy a kőpadlókon létrejöjjön a szükséges sár.

Használd a b-p-t, hogy egy 3x3-as farmot építs az imént létrehozott szobában. Vedd észre, hogy egyes épülettípusok (valamint a legtöbb építmény) nem saroktól sarokig vannak kijelölve, mint az ásás kijelölések, a raktárkészletek vagy a tevékenységi zónák. Ehelyett az épület hosszát és szélességét az umkh segítségével add meg, a nyílbillentyűkkel pedig pozicionálod. A 3x3-as mérethez az umkk-t tudod használni, helyezd el a telket helyiségben, ideális esetben a fal közelében, hogy később több teleknek is maradjon hely.

Ne feledd, hogy legalább egy törp számára engedélyezned kell a Farming (Fields) Földművelés (Mezők) munkakört, különben a farm nem épül meg, a földművelés pedig nem fog megtörténni. (Ha korábban a "Játssz most (Play Now)" lehetőséget választottad, akkor lesz egy olyan törpöd, akinél engedélyezve van a földművelés).

Az Esc-vel menj ki az építés menüből és várd meg, amíg a gazdálkodó törp létrehozza a parcellát. Ha megépült, a q segítségével állítsd be, hogy a telek minden évszakban termeljen "plump helmet"-et. A + és - segítségével válaszd ki a "plump helmets"-et (a - egyszeri megnyomása elég lesz). Erősítsd meg az Enter-el. Az a, b, c, d gombokat is egyenként meg kell nyomnod és minden évszakhoz ki kell választanod a Plump Helmets-et, különben az év 3/4 részében üres mezők lesznek.

Később, ha kíváncsi vagy, hogy az az egyes parcellákon mit és mennyit ültettél ebben a szezonban, a t-vel válaszd ki az "Épületek elemeinek megtekintését" (View Items in Buildings) és menj a farmodra.

Vedd figyelembe, hogy egy alapértelmezett indítás öt plump helmet maggal kezdődik - így egyelőre a parcelládnak csak a fele lesz beültetve. Ahogy a törpjeid elfogyasztják a plump helmeteket, egyre több mag válik elérhetővé, amiket automatikusan elültet egy nem foglalkoztatott gazda.

Élelemforrások szükséghelyzetben szerkesztés

Időnként még egy működő plump helmets farmon is előfordulhat, hogy élelmiszerhiányt tapasztalsz. Egyelőre bőven kell, hogy legyen kéznél az induláskor megmaradt élelem. Ha azonban elfogyna, van néhány mód arra, hogy több élelmet szerezz:

Növénygyűjtés szerkesztés

Ha vannak a föld felett növő bokrok, akkor azokról lehet növényeket szedegetni. Ehhez szükség van egy olyan törpre, akinek engedélyezve van a Növénygyűjtő (Plant gathering) munkakör (a Gazdálkodás (Farming) alatt), valamint időre (egy tapasztalatlan törpnek sokáig tarthat és nem mindig hoz ehető növényeket). Kezdetnek jelölj ki néhány növényt, amit a felszínen kell gyűjteni (hasonlóan ahhoz, mintha egy területet választanál ki a bányászathoz, kivéve, hogy csak az adott téglalapban lévő növényeket választja ki). Egyesek feldolgozás után hátrahagyják a betakarított növényeket (gyakran ehető bogyókat).

Húsfeldolgozás szerkesztés

Amikor hirtelen elfogy az élelem, akkor egy másik lehetőség egy állat levágása. Építs egy hentesüzletet (b, w, u) és jelöld meg az egyik állatodat vágásra (nyomd meg a v gombot, mozgasd a kurzort az állatra, majd nyomd meg a p és s gombokat). Egy törp, akinek engedélyezve van a hentesmunka (butchering), elszállítja az állatot a hentesüzletbe, egy ideig dolgozik, majd egy egész halom hústerméket gyárt.

Építőanyag szerkesztés

Kezdetben a fa valószínűleg jó választás lesz építőanyagnak, mivel könnyű és könnyen beszerezhető. Az erőd növekedésével rengeteg építőanyagra lesz szükséged, de most a fa is elegendő lesz. Ha nem találsz elég fát (vagy ha elfogynak a fák, ami ezen a ponton nem valószínű), hosszabbítsd meg a lépcsődet egy kő szintre (d-i) és bányássz egy kis területen (legalább 5x5-ös legyen), hogy legyen köved.

Ha végképp nincs fád, akkor is szerezhetsz még 3 rönköt a kezdeti szekeredből. Nyomd meg a q-t, vidd a kurzort a szekérre, majd nyomd meg az x-et, hogy lebontsd. Ezáltal a szekér megjelölésre kerül a szétszereléshez. Idővel jön egy asztalos (carpenter), aki a szekeret 3 darab fává alakítja. (A többi épület eltávolítása is ugyanígy történik.)

Favágás szerkesztés

Feltételezve, hogy a telephelyeden vannak fák a föld felett, itt az ideje, hogy elkezdj fát felhalmozni. Hozz létre egy fa raktárkészletet a bejáratodon kívül (de lehetőleg annak közelében). Mivel ez csak ideiglenes lesz, ne legyen túl nagy (mondjuk 5x3-as, vagyis összesen 15 csempe). Később ezt közelebb fogod vinni az asztalos műhelyedhez (ha egyszer megépíted), úgyhogy ne aggódj túlságosan az elhelyezés miatt. Szintén a bejárat közelében jelölj ki néhány fát, amelyeket d-t-vel tudsz kivágni. Egy fa sok rönköt termel, ezért ezen a ponton csak hármat, maximum ötöt jelölj ki. Ha túl sok fát jelölsz ki, a favágóid minden idejüket a fák kivágásával és a keletkező rönkök elszállításával fogják tölteni, ahelyett, hogy más munkával foglalkoznának. Amint egy fát kivágtál és a egy raktárkészletben eltároltad, továbbmehetsz a következő lépésre (a favágóid folytatják a többi kijelölt fa kivágását).

Ital szerkesztés

Az italok problémásabbak lehetnek, mint az ételek, mivel több előkészületet igényelnek (kivéve a vizet). Melegebb időben egy tó vagy folyó körül a felszínen meghatározhatsz egy "vízforrás" aktivitási zónát (i-w), hogy a törpjeid ne haljanak szomjan, de az alkoholhiánytól törpök lelassulnak és boldogtalanok lesznek. Ráadásul a kinti ivás veszélyes is lehet - a kint szaladgáló törpök állandóan azt kockáztatják, hogy vadállatokkal vagy rosszabb dolgokkal futnak össze. Az alkoholkészítéshez szükséges lepárló a legegyszerűbb megoldás ezekre a problémákra.

Az italok készítéséhez szükséged van egy sörfőzőre (brewer). Sajnos a sörfőződ egyben a favágód is (alapértelmezett indulásnál), aki a fák kivágásával van elfoglalva. Helyette egy másik törpöt kell majd a sörfőzővé tenni, mivel a sörfőződ és a favágód is elfoglalt lesz (és egy törp nem tud egyszerre két munkát elvégezni).

  1. Keresd meg a favágódat az egységek listájában (u), válaszd ki és nyomd meg a z-t (ez kiválasztja a törpöt anélkül, hogy az egész térképet át kellene kutatnod). Használd a p-l menüt a sörfőzés kikapcsolásához (a "Farmolás/kapcsolódó - Farming/related" alatt található - ebben a menüben a + és - gombokkal tudsz navigálni).
  2. Válassz ki egy másik törpöt, aki nem csinál semmi hasznosat. Jelenleg valószínűleg ez a haltisztítód (fish cleaner), de ezt megváltoztathatod, amint érkezik néhány bevándorló (ezekkel a lépésekkel).
  3. Használd ismét az u-z-p-l menüt, hogy engedélyezd a sörfőzést az új törp számára.

Feltételezve, hogy vannak építőanyagaid (illetve meglesznek, ha a favágó elvégezte a munkáját), most létrehozhatsz egy szeszfőzdét (still):

  1. Áss ki egy 3x3-as területet, amely a farmhoz kapcsolódik.
  2. Használd a b-w-l-t egy szeszfőzde (still) építéséhez. Helyezd el az imént létrehozott 3x3-as területen, és nyomd meg az Enter-t.
  3. Az Enter-rel válassz ki egy építőanyagot a szeszfőzde (still) számára (ez valószínűleg az egyik rönk lesz, amit most vágtál ki).
  4. Az Esc billentyűvel lépj ki a menüből és kapcsold ki a játék szüneteltetését.

Rövid időn belül után az új sörfőződnek el kell szaladnia, át kell húznia egy rönköt a műhely területére és meg kell építenie a műhelyt. (Más műhelyek építése is így működik, de erre még nem lesz szükséged).

Az italok főzéséhez a q -val jelöld ki a szeszfőzőt (still) és nyomd meg a feladat hozzáadása-ital készítése (add task-bbrew drink) gombokat. Ez még nem fog működni, mivel nincsenek üres hordóid és kőedényeid, de az első hat hónapban el kell kezdened az ital készítést (lásd a Naptárt (Calendar) és Állapotot (Status)).

Legelő szerkesztés

Ha legelő állatokat tartunk, például a szekérhúzásra használt vontató állatokat, akkor azok elpusztulnak, ha túl sokáig távol tartják őket a fűtől. Használd az i-t, hogy létrehozz egy karám/legelő (Pen/Pasture) zónát egy kinti füves terület fölött, és az N segítségével rendeld hozzá a legelő állatokat (miközben még mindig kiválasztod a zónát). Ennek a területnek kb. 10x10-esnek kell lennie, hogy elegendő fűhöz jussanak és ne tapossák le az egészet. A szükséges fű mennyisége nagyban függ a legeltetett állatok típusától (típusaitól). Ha tartósan legeltetett állatokat szeretnénk tartani, akkor később sokkal nagyobb legelőre lehet szükségünk. Alternatív megoldásként a legnagyobb állatokat levághatjuk, hogy élelemhez és alapanyagokhoz jussunk.

Az első erőd tervezése szerkesztés

Bár ez az útmutató egy központi lépcsőház köré épített függőleges erőd kialakítását ajánlja, ahol minden z-szintet egy adott célra használunk, valójában nem olyan fontos, hogy ezt a kialakítást használd az első erődödnél. Ezért az útmutató többi részében leírt területek bármelyikét nyugodtan elhelyezheted a fő szinten is, vagy ahol csak akarod, amíg a törpök el tudnak jutni hozzájuk anélkül, hogy az erődön kívülre kellene menniük. Más szóval, az útmutatóban leírt "szintekre" inkább úgy gondolhatsz, mint olyan területekre, amelyek valójában mind egy szinten is lehetnek, ha van helyed. Később elgondolkodhatsz azon, hogy mi a leghatékonyabb, de most csak azt csináld, amit a legkönnyebbnek találsz. Vedd figyelembe, hogy lehet, hogy egy kicsit lefelé kell ásnod kövekért, ha egynél több z-szint homok/agyag/talaj van a felszín alatt.

Műhelyek szerkesztés

 
Egy példa egy műhely elrendezésére. Az ékszerraktár (üres) az ékszerész műhelyétől északra (délnyugati sarok), a fa raktárkészlet az asztalosműhelytől keletre (északnyugati sarok), a kőraktár pedig a tér többi részét foglalja el. Figyeld meg a talicskát (Ö) a kőraktárban.

A törpök által végzett legtöbb munkának szüksége van egy helyre, ahol feldolgozhatják a nyersanyagokat: ezek a műhelyek (workshops). Szinte mindegyikük egy 3x3-as négyzetet foglal el és a legtöbbjükhöz mindössze 1 egységnyi építőanyagra van szükség (fa, kő, fém). Ásd le a lépcsőházadat egy szinttel lejjebb (d-i-vel), ha még nem tetted meg. Nem baj, ha ez a réteg talaj, sőt, a talaj jobb, mivel könnyebb keresztül ásni (ha csak egy talajréteged van, akkor ezeket a műhelyeket valahova az első szintedre is teheted). Áss helyet a műhelyeidnek a lépcsőház mellett. Ez fogja befogadni a szerelő, kőműves, asztalos és ékszerész műhelyeidet. De valamit figyelembe kell venned: a raktárak közelségét. Minél távolabb van az anyag, amit a törpék használnak, annál több időt pazarolnak a gyaloglással. Tehát egyelőre áss ki még egy kis helyet a raktárkészleteknek az új műhelyek közelében (fát az asztalosnak, követ a kőművesnek és a szerelőnek, drágaköveket az ékszerésznek). Nem számít, hogy mindent egy nagy helyiségbe teszel-e, vagy kis szobákat ásol ki az egyes műhelyek és raktárak számára. Vedd azonban figyelembe, hogy a műhelyek egyes csempéi járhatatlanok: ezek sötétzöld "X"-ként jelennek meg, amikor kiválasztod a helyszínt (a műhelyek konkrét wikioldalain ez is látható). Mielőtt tehát kis 3x3-as szobákat építenél az egyes műhelyek számára, győződj meg róla, hogy a törpjeid el tudják-e érni őket. Miután kiástad a szobákat, állítsd munkába a bányászokat úgy, hogy egy-két z-szintet adsz a lépcsőhöz (egyszerre több z-szintet is kijelölhetsz a < és > segítségével, akárcsak a felfelé és lefelé mozgást). Remélhetőleg ezzel némi kőhöz is jutsz, ami végül hasznos lesz. Amíg a bányászok elfoglaltak, a b-w segítségével építsd meg a műhelyeket, bármilyen építőanyaggal, amid van. Ha még mindig a talajban ásol és még nincs köved, használj egyszerűen fát; az anyag ebben az esetben tényleg nem számít. Győződj meg arról, hogy a kézműveseknél minden egyes műhelynek megfelelő munkakörök be vannak kapcsolva, hogy elkezdhessék az építkezést. (A már bányászattal vagy fuvarozással elfoglalt törpök nem állhatnak le azonnal műhelyeket építeni, de ideiglenesen kikapcsolhatsz más munkákat, hogy a műhelyépítés beinduljon). Ha valamelyik épület építése "felfüggesztésre" kerül, csak használd a q-t a felfüggesztés feloldásához. (Ez akkor fordulhat elő, ha egy másik törp vagy tárgy állja el az utat. Lásd lentebb a szemétlerakást, ha úgy találod, hogy el kell távolítanod egy tárgyat).

Távolítsd el a kint létrehozott ideiglenes fakészletet (használd a p-x-et és válaszd ki az egészet), a törpök pedig átviszik a fát az új fatároló területre.

Menj a kőműves műhelyedbe a q-val, és az a-val egy asztalt és egy trónt/széket állíts a készítési sorba (queue). Egy pillanat múlva megtudod, hogy miért van szükséged ezekre, de most annak van itt az ideje, hogy elkezdd készíteni őket. Ha még mindig nincs köved, akkor használj fát az asztalosműhelyben.

Ezen a ponton érdemes néhány talicskát (wheelbarrows) készíteni, hogy hatékonyabbá tegyük a nagy tárgyak (különösen a kő) szállítását. Adj a készítési sorhoz 2 vagy 3 darabot az asztalosműhelyben. (A talicskák (wheelbarrows) a lista alján, egy külön oldalon találhatók. Kezdetben nem látszanak, ezért a + vagy - segítségével kell görgetned (a --al felfelé görgetés hatékonyabb, mivel a lista aljára ugrik). Miközben a talicskák készülnek, válaszd ki a q-val a kőhalmot, a w-vel pedig növeld a "Max talicska (Max Wheelbarrow)" értékét 3-ra (a maximumra). A törpjeid automatikusan átrakják a talicskákat a raktárkészletbe, amint azok elkészültek.

"Hová építettem ezt a ____-t?" szerkesztés

Ahogy műhelyeket, kemencéket, kereskedelmi raktárakat, egyéb épületeket, szobákat, sőt, még zónákat is építesz, előfordulhat, hogy elveszíted a fonalat, hogy hol vannak ezek - vagy hová is akartad építeni, de némelyik törp túlságosan el van foglalva az evéssel/ivással/szállítással. Van néhány parancs, amely a fő felhasználói felületről elérhető és segít megtalálni, amiket építettél.

  • Az r-el tudod megnyitni az épületek listáját, innen a t-vel rá is tudsz ugrani az épületre/elemre vagy a q-val lekérdezheted az építési feladatokat.
  • Befejezetlen épületek/építmények esetén a j-vel lehet a feladatlistát megnyitni, majd a b-vel megtalálhatod a tervezett helyet.