„Star Wars Galactic Battlegrounds szkriptek/A szkriptnyelv parancsai” változatai közötti eltérés

Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
79. sor:
A ''szöveg'' paraméter értéke valamilyen, nyomtatható karakterekből álló szöveg. Egyetlen megkötést ismerek: nem kezdődhet számmal. Az ''egész-szám'' paraméter értéke olyan egész szám, amely a C++ nevű programnyelvben megengedett (kb. -32 000-től kb. +32 000-ig).
 
Lássunk két (-három) példát!
 
1. A gamedata.drs-ben az 56-os objektum egy halászó robot, szöveges azonosítója UNIT-FISHER1; az 57-es objektum egy másik halászó robot, szöveges azonosítója UNIT-FISHER-2. Tegyük fel, hogy szeretnénk magyarul hivatkozni rájuk, vagy hogy más okból elégedetlenek vagyunk ezekkel a szöveges azonosítókkal (például szeretnénk szemléletesebb nevet nekik, mert nem tudjuk megjegyezni, melyik melyik, vagy pedig nem akarjuk őket csupa nagybetűvel írni). Nosza, rendeljünk a két BNAA-hoz magyar szöveget, írjuk a szkript fájlba (mondjuk az elejére):
88. sor:
<br>
 
Ezentúl a további parancsokban mindenhol, ahol a UNIT-FISHER1-re lenne hivatkozás, azt kicserélhetjük Halász1-re. Mindez - ahogyan az előbb említettük - nem azt jelenti, hogy az „UNIT-FISHER1” értéket „lecseréltük” a „Halász1” értékre, a továbbiakban mindkét név is használható akár. Pusztán annyi történt, hogy az 56-os azonosítónak most már nem egy, hanem két másik elnevezése is lesz. Egyébként a szöveges azonosítók helyett a bnaa-k, vagyis a számok is használhatóak lennének minden további tevékenység nélkül a szkriptekben; csak az még áttekinthetetlenebbé tenné a szkripteketazokat. Ismételjük meg: a szkriptnyelv nagyon formális és lélektelen, a hosszú szkriptek áttekinthetetlenné válhatnak; vagyis fontos eligazodni benne. Ehhez az objektumok jól motivált elnevezései hozzásegíthetnek.
 
2. Most lássuk a másik fajta használatot!