„Blender 3D/Magyar segédletek/Csontozás” változatai közötti eltérés

Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
FBöbe (vitalap | szerkesztései)
a képek elrendezése
Khraath (vitalap | szerkesztései)
Formázás
10. sor:
A kéz felcsontozása animációhoz nem egy egyszerű dolog. A gesztusok, a csukló és az ujjak mozdulatai nagyon fontosak, kifejezik a karakter érzelmi állapotát, kapcsolatba kerülnek más karakterekkel és tárgyakkal. Ezért fontos hogy legyen egy hatékony kéz beállításunk, ami eltudja végezni a csukló és ujjak mozgatását. Nézzük hogyan csináljuk.
 
{|
[[kép:hst_01.png|thumb|Ábra 16.26, v“A Kar modell”]]
Egy!width="200" egyszerű rajzfilmfigura kart fogunk használni ''(ábrarowspan=2|[[kép:hst_01.png|thumb|left|150px|Ábra 16.26, “Av“A Kar modell”)''.]]
|Egy egyszerű rajzfilmfigura kart fogunk használni ''(ábra 16.26, “A Kar modell”)''.
|-
|valign=top|A következő beállítás egy IK solver-t használ az egész kar mozgatásához, és négy másik IK solvert, mindegyik ujjhoz eggyet. A csukló forgatását egy sima FK csonttal végezzük.
|}
 
{|
A következő beállítás egy IK solver-t használ az egész kar mozgatásához, és négy másik IK solvert, mindegyik ujjhoz eggyet. A csukló forgatását egy sima FK csonttal végezzük.
|OK. Figyeljük meg a kar mesh-t, és kezdjük el építeni a csontvázat.
!rowspan=2 width=200|[[kép:hst_02.png|thumb|leftright|Ábra 16.27. A csontváz rajzolása]]
|-
|valign=top|Helyezzük a 3D kurzort a vállhoz, lépjünk szemből nézetbe és adjunk hozzá egy csontot. Készítsünk egy három csontból álló láncot - Igazitsunk egyet a felkarhoz a másodikat az alkarhoz, a harmadiknak a kézfejhez kell passzolnia és a középső ujj kezdeténél végződnie. Ezt nevezzük csontláncnak ''(Ábra 16.27, “A csontváz rajzolása”)'''.
|}
 
{|
OK. Figyeljük meg a kar mesh-t, és kezdjük el építeni a csontvázat.
!width=200|[[kép:hst_03.png|thumb|left|Ábra 16.28. A csontváz oldalnézetben.]]
|valign=top|Válts oldalnézetre és helyezd el a csontokat hogy teljesen illeszkedjenek a karhoz és a kézfejhez ''(ábra 16.28, “A csontváz oldalnézetben.” és ábra 16.29, “A csontváz elhelyezése oldalnézetben.”)''.
!width=200|[[kép:hst_04.png|thumb|right|Ábra 16.29. A csontváz elhelyezése oldalnézetben]]
|}
 
{|
[[kép:hst_02.png|thumb|left|Ábra 16.27. A csontváz rajzolása]]
|width=200|[[kép:hst_05.png|thumb|left|150px|Ábra 16.30. A csukló IK solver]]
Helyezzük a 3D kurzort a vállhoz, lépjünk szemből nézetbe és adjunk hozzá egy csontot. Készítsünk egy három csontból álló láncot - Igazitsunk egyet a felkarhoz a másodikat az alkarhoz, a harmadiknak a kézfejhez kell passzolnia és a középső ujj kezdeténél végződnie. Ezt nevezzük csontláncnak ''(Ábra 16.27, “A csontváz rajzolása”)'''.
|valign=top|Közelíts rá a kézfejre és helyezd a kurzort a kézfejhez illeszkedő csont kiindulópontjához. Hozz létre egy uj csontot, ez mutasson jobbra, és legyen ugyanolyan hosszú mint a kézfejcsont. Ez lesz a kar IK solver -e ''(ábra 16.30, “A csukló IK solver.”)''.
|}
 
{|
[[kép:hst_03.png|thumb|Ábra 16.28. A csontváz oldalnézetben.]]
|valign=top|Helyezd a 3D kurzort a középső ujj tövéhez, és elölnézetben kezd el építeni az új láncot ami négy csontot tartalmaz ''(ábra 16.31, “Ujjak csontozása.”)''. Ebből három az ujj valódi csontjai lesznek, a negyedik lesz a null csont - ez egy kis csont ami a tenyérre mutat, és a késöbbiekben segít a láncot IK lánccá alakítani.
[[kép:hst_04.png|thumb|Ábra 16.29. A csontváz elhelyezése oldalnézetben]]
|rowspan=2 width=200|[[kép:hst_06.png|thumb|leftright|Ábra 16.31. Ujjak csontozása]]
|-
|valign=top|Váltsunk megint oldalnézetre, és formáljuk a csontokat ujjakhoz. Ez a trükkös rész, forgassuk a jelenetet a trackball -al miközben állítgatjuk a csontokat ''(ábra 16.32, “Ujjak csontozása.”)''.
|}
 
{|
Válts oldalnézetre és helyezd el a csontokat hogy teljesen illeszkedjenek a karhoz és a kézfejhez ''(ábra 16.28, “A csontváz oldalnézetben.” és ábra 16.29, “A csontváz elhelyezése oldalnézetben.”)''.
|width=200|[[kép:hst_01hst_07.png|thumb|left|Ábra 16.26,32. v“AAz Karujj modell”csontozása]]
|valing=top| Most hozzuk létre az IK solver-t az ujj lánchoz. Helyezd a 3D kurzort a null csont tövéhez és addj hozzá egy csontot, legyen ugyanolyan hosszú mint a többi három csont. ''(ábra 16.33, “Az ujj Ik solver hozzáadása.”)''
|width=200|[[kép:hst_08.png|thumb|leftright|Ábra 16.33. Az ujj Ik solver hozzáadása]]
|}
 
{|
[[kép:hst_05.png|thumb|Ábra 16.30. A csukló IK solver]]
|width=200|[[kép:hst_09.png|thumbnailthumb|150px|left|Ábra 16.34. A többi ujj csontozása]]
|valign=top|Ismételd meg az IK lánc létrehozását a másik három ujjon is. Az eggyetlen különbség a hüvelykujjnál van, ennek csak 2 valódi csontja van a 3 helyett. Áttudod másolni a csontokat és aztán beilleszteni (copy-paste) és utána csak formázni, formázni, formázni...''(ábra 16.34, “A többi ujj csontozása.”)''
|}
 
{|
Közelíts rá a kézfejre és helyezd a kurzort a kézfejhez illeszkedő csont kiindulópontjához. Hozz létre egy uj csontot, ez mutasson jobbra, és legyen ugyanolyan hosszú mint a kézfejcsont. Ez lesz a kar IK solver -e ''(ábra 16.30, “A csukló IK solver.”)''.
|valign=top|Itt következik az unalmas rész -a csontok elnevezése. Ezt nem hagyhatod ki, mert szükséged lesz a csontok neveire késöbb a bőrözésnél. A csontok elnevezései ''ábra 16.35, “Az elnevezésekről”''.
|width=200 rowspan=2|[[kép:hst_10.png|thumb|Ábra 16.35. Az elnevezésekről]]
|-
:|valign=top|'''Megjegyzés'''
:: Nem mutatom a csontok neveit az 1. ujjnál és a 2. ujjnál. Ezek megeggyeznek a 3. ujj elnevezéseivel, csak a szám változik.
|}
 
{|
[[kép:hst_06.png|thumb|left|Ábra 16.31. Ujjak csontozása]]
|width=200 rowspan=2|[[kép:hst_11.png|thumb|left|150|Ábra 16.36. A hüvelykujj parentolása]]
|valign=top|Most pedig parentoljunk ''( ááá... -az egyszerűség kedvéért minden alkalommal ezt a szép szót fogom használni, ahelyett hogy -hozzuk létre a szülő gyermek kapcsolatokat - a '''ford.''')''
|-
|valign=top|Válaszd ki a hüvelykujj tövénél lévő csontot, ''(Ábra 16.36, “A hüvelykujj parentolása.”)'' és az edit menüben klikkelj a child of mezőre és válaszd a "Hand.R" -t. Ezzel hozzá parentoltad a hüvelykujj csontláncát a kéz fejhez.
|}
 
{|
Helyezd a 3D kurzort a középső ujj tövéhez, és elölnézetben kezd el építeni az új láncot ami négy csontot tartalmaz ''(ábra 16.31, “Ujjak csontozása.”)''. Ebből három az ujj valódi csontjai lesznek, a negyedik lesz a null csont - ez egy kis csont ami a tenyérre mutat, és a késöbbiekben segít a láncot IK lánccá alakítani.
|width=200 rowspan=3|[[kép:hst_12.png|thumb|left|150|Ábra 16.37. A többi ujj parentolása]]
 
|valign=top|Az előző módszer ismétlésével parentoljuk a következő csontokat ''(Ábra 16.37, “A többi ujj parentolása.”)'':
Váltsunk megint oldalnézetre, és formáljuk a csontokat ujjakhoz. Ez a trükkös rész, forgassuk a jelenetet a trackball -al miközben állítgatjuk a csontokat ''(ábra 16.32, “Ujjak csontozása.”)''.
|-
 
|valign=top|*"Fing1A.R" a "Hand.R" -hez
[[kép:hst_07.png|thumb|Ábra 16.32. Az ujj csontozása]]
[[kép:hst_08.png|thumb|left|Ábra 16.33. Az ujj Ik solver hozzáadása]]
 
Most hozzuk létre az IK solver-t az ujj lánchoz. Helyezd a 3D kurzort a null csont tövéhez és addj hozzá egy csontot, legyen ugyanolyan hosszú mint a többi három csont. ''(ábra 16.33, “Az ujj Ik solver hozzáadása.”)''
 
[[kép:hst_09.png|thumbnail|Ábra 16.34. A többi ujj csontozása]]
 
Ismételd meg az IK lánc létrehozását a másik három ujjon is. Az eggyetlen különbség a hüvelykujjnál van, ennek csak 2 valódi csontja van a 3 helyett. Áttudod másolni a csontokat és aztán beilleszteni (copy-paste) és utána csak formázni, formázni, formázni...''(ábra 16.34, “A többi ujj csontozása.”)''
 
[[kép:hst_10.png|thumb|Ábra 16.35. Az elnevezésekről]]
 
Itt következik az unalmas rész -a csontok elnevezése. Ezt nem hagyhatod ki, mert szükséged lesz a csontok neveire késöbb a bőrözésnél. A csontok elnevezései ''ábra 16.35, “Az elnevezésekről”''.
 
:'''Megjegyzés'''
:: Nem mutatom a csontok neveit az 1. ujjnál és a 2. ujjnál. Ezek megeggyeznek a 3. ujj elnevezéseivel, csak a szám változik.
 
[[kép:hst_11.png|thumb|Ábra 16.36. A hüvelykujj parentolása]]
 
Most pedig parentoljunk ''( ááá... -az egyszerűség kedvéért minden alkalommal ezt a szép szót fogom használni, ahelyett hogy -hozzuk létre a szülő gyermek kapcsolatokat - a ford.)''
 
Válaszd ki a hüvelykujj tövénél lévő csontot, ''(Ábra 16.36, “A hüvelykujj parentolása.”)'' és az edit menüben klikkelj a child of mezőre és válaszd a "Hand.R" -t. Ezzel hozzá parentoltad a hüvelykujj csontláncát a kéz fejhez.
 
[[kép:hst_12.png|thumb|left|Ábra 16.37. A többi ujj parentolása]]
 
Az előző módszer ismétlésével parentoljuk a következő csontokat ''(Ábra 16.37, “A többi ujj parentolása.”)'':
 
*"Fing1A.R" a "Hand.R" -hez
*"Fing2A.R" a "Hand.R" -hez
*"Fing3A.R" a "Hand.R" -hez
68 ⟶ 79 sor:
*"IK_fing2.R" a "Hand.R" -hez
*"IK_fing3.R" a "Hand.R" -hez
|}
 
valign=top|Miért kell ezt végigcsinálnunk? Miért parentolunk ennyi csontot a "Hand.R" -hez? Mert amikor forgatod a kezet(Hand.R) az ujjak követni fogják. Egyébként az ujjak egyhelyben maradnának, csak a kézfej forogna, és furcsa eredményeket kapnánk.
|}
:'''Megjegyzés'''
::Egyik IK segéd csont se gyermeke egy csontnak se a láncból amit kontrollál. Mindegyik a "Hand.R" gyermeke.
 
 
:''Ez a lap még nem teljes.''