„Blender 3D/Magyar segédletek/Csontozás” változatai közötti eltérés

Tartalom törölve Tartalom hozzáadva
Khraath (vitalap | szerkesztései)
Khraath (vitalap | szerkesztései)
1. sor:
<center>'''Nem telejes !!!'''</center>
 
=== <center>Kar és láb csontozása</center> ===
<center> '''16. fejezet Karakter Animáció''' </center>
'''Író : [mailto:lpk3d@yahoo.com Lyubomir Kovachev]'''<br>
'''Fordító : [mailto:stec@(ezt_szed_ki)@digitalartonline.hu stec]'''<br>
9 ⟶ 11 sor:
A kéz felcsontozása animációhoz nem egy egyszerű dolog. A gesztusok, a csukló és az ujjak mozdulatai nagyon fontosak, kifejezik a karakter érzelmi állapotát, kapcsolatba kerülnek más karakterekkel és tárgyakkal. Ezért fontos hogy legyen egy hatékony kéz beállításunk, ami eltudja végezni a csukló és ujjak mozgatását. Nézzük hogyan csináljuk.
 
'''Ábra 16.26, “AA Kar modell”modell'''<br>
[[kép:hst_01.png|Ábra 16.26, v“A Kar modell”]]<br>
Egy egyszerű rajzfilmfigura kart fogunk használni ''(ábra 16.26, “A Kar modell”)''.
23 ⟶ 25 sor:
'''Ábra 16.28. A csontváz oldalnézetben.'''<br>
[[kép:hst_03.png|Ábra 16.28. A csontváz oldalnézetben.]]<br>
 
[[Kategória:Blender 3D]]
 
'''Ábra 16.29. A csontváz elhelyezése oldalnézetben'''<br>
[[kép:hst_04.png|Ábra 16.29. A csontváz elhelyezése oldalnézetben]]<br>
 
Válts oldalnézetre és helyezd el a csontokat hogy teljesen illeszkedjenek a karhoz és a kézfejhez ''(ábra 16.28, “A csontváz oldalnézetben.” és ábra 16.29, “A csontváz elhelyezése oldalnézetben.”)''.
 
'''Ábra 16.30. A csukló IK solver'''<br>
[[kép:hst_05.png|Ábra 16.30. A csukló IK solver]]<br>
 
Közelíts rá a kézfejre és helyezd a kurzort a kézfejhez illeszkedő csont kiindulópontjához. Hozz létre egy uj csontot, ez mutasson jobbra, és legyen ugyanolyan hosszú mint a kézfejcsont. Ez lesz a kar IK solver -e ''(ábra 16.30, “A csukló IK solver.”)''.
 
'''Ábra 16.31. Ujjak csontozása'''<br>
[[kép:hst_06.png|Ábra 16.31. Ujjak csontozása]]
 
Helyezd a 3D kurzort a középső ujj tövéhez, és elölnézetben kezd el építeni az új láncot ami négy csontot tartalmaz ''(ábra 16.31, “Ujjak csontozása.”)''. Ebből három az ujj valódi csontjai lesznek, a negyedik lesz a null csont - ez egy kis csont ami a tenyérre mutat, és a késöbbiekben segít a láncot IK lánccá alakítani.
 
Váltsunk megint oldalnézetre, és formáljuk a csontokat ujjakhoz. Ez a trükkös rész, forgassuk a jelenetet a trackball -al miközben állítgatjuk a csontokat ''(ábra 16.32, “Ujjak csontozása.”)''.
 
'''Ábra 16.32. Az ujj csontozása'''<br>
[[kép:hst_07.png|Ábra 16.32. Az ujj csontozása]]<br>
 
'''Ábra 16.33. Az ujj Ik solver hozzáadása'''<br>
[[kép:hst_08.png|Ábra 16.33. Az ujj Ik solver hozzáadása]]<br>
 
Most hozzuk létre az IK solver-t az ujj lánchoz. Helyezd a 3D kurzort a null csont tövéhez és addj hozzá egy csontot, legyen ugyanolyan hosszú mint a többi három csont. ''(ábra 16.33, “Az ujj Ik solver hozzáadása.”)''
 
'''Ábra 16.34. A többi ujj csontozása'''<br>
[[kép:hst_09.png|Ábra 16.34. A többi ujj csontozása]]'''<br>
 
Ismételd meg az IK lánc létrehozását a másik három ujjon is. Az eggyetlen különbség a hüvelykujjnál van, ennek csak 2 valódi csontja van a 3 helyett. Áttudod másolni a csontokat és aztán beilleszteni (copy-paste) és utána csak formázni, formázni, formázni...''(ábra 16.34, “A többi ujj csontozása.”)''
 
'''Ábra 16.35. Az elnevezésekről'''<br>
[[kép:hst_10.png|Ábra 16.35. Az elnevezésekről'''<br>
 
Itt következik az unalmas rész -a csontok elnevezése. Ezt nem hagyhatod ki, mert szükséged lesz a csontok neveire késöbb a bőrözésnél. A csontok elnevezései ''ábra 16.35, “Az elnevezésekről”''.
 
: '''Megjegyzés'''
:: Nem mutatom a csontok neveit az 1. ujjnál és a 2.ujjnál. Ezek megeggyeznek a 3. ujj elnevezéseivel, csak a szám változik.
 
<center>'''Nem telejes !!!'''</center>
 
[[Kategória:Blender 3D]]