Star Wars Galactic Battlegrounds szkriptek/Bevezetés


RTS és AI: alapfogalmak

szerkesztés
Star Wars Galactic Battlegrounds (SWGB)
szerkesztés

A Star Wars Galactic Battlegrounds   ; röviden SWGB egy, a Csillagok háborúja   filmsorozatra épülő valós idejű stratégiai videojáték  , rövidítve RTS [mj 1], amelyet számítógépen lehet játszani. A játék készítője az Ensemble Studios   volt (a cég 2009-ben megszűnt [1]).

Video-RTS-ek
szerkesztés

Aki ismeri a Command & Conquer   , a Warcraft   RTS-játéksorozatokat, vagy még inkább az Age of Empires   sorozat második tagját ( Age of Kings   ), az nagyjából tudja, mi egy valós idejű stratégiai játék. Az ilyen játékokban adott egy, a (számítógép)monitoron   megjelenített véges játéktérkép, ami természeti- és tereptárgyakat ábrázol (folyók, vizek, szárazföld, dombok, vadállatok, épületek, stb.). A játékosok a térkép egy-egy többé-kevésbé véletlenszerűen kiválasztott pontján indulnak, kevés számú egységgel és egy egészen csekély kis bázissal. Céljuk nyersanyagokat gyűjteni, és ebből további épületeket és katonai egységeket gyártani, majd azokkal az ellenséges játékosok épületeit és egységeit elfoglalni és/vagy megsemmisíteni. A „valós idejű” kifejezés a „körökre osztott” stratégiai játékoktól (mint pl. a sakk   vagy a Civilization   sorozat) való megkülönböztetést szolgálja, ahol amíg egy játékos tevékenykedik, a többiek várakoznak, ezáltal a játék diszkrét lépésekre oszlik; miáltal egy sajátos, elvont játékidő és játékdinamika jön létre. A valós idejű stratégiákból ez hiányzik. A valóságban az ellenség nem várja meg, hogy ki mit lép, hanem csak jön (ld. rushing [mj 2]). Ennek sokkal inkább megfelelően, a valós idejű stratégiai játékokban minden játékos egyszerre tevékenykedik, ad parancsokat a szoftvernek, és ezek azonnal („valós időben”) végrehajtódnak.

Aktorok és parancsok
szerkesztés

A parancsok pedig ilyesfélék: „Ez az épület (pl. gépjárműgyár) gyártson le egy tankot!”, „Ez a katona menjen ahhoz a fához őrködni!” stb. Az épületek egységeket gyártanak, az egységek mozognak, dolgoznak, és harcolnak. Mindezeket részben vagy teljesen, a játékos által adott parancsok következményeképp hajtják végre.

Egy játéktérképen adott játékos azon jól elkülöníthető tárgyait, melyek a játékos általi parancsok végrehajtására képesek, a továbbiakban aktoroknak nevezzük. A legtöbb RTS-ben kétféle aktor van: épületek (amelyek az egységeket gyártják) és egységek (amelyek mozgásképesek és munkát végeznek).

Amennyiben az aktor fogalmát kicsit tágabb értelemben definiáljuk, és aktornak nevezünk minden olyan dolgot, amelyre a játékos döntéseivel tudatosan hatni és amelyet közvetlenül irányítani képes valamely, a GUI-nak adott parancson keresztül (azaz az aktorok a „kapcsolgatható dolgok”, játékelemek) - akkor a Genie motorra épülő játékokban a technológiákat is aktoroknak tekinthetjük.

A parancsokat a fenti értelemben a Genie szkriptnyelvében akcióknak nevezik, ezekről ld. később; a „parancs” szót azonban ettől eltérő értelemben is használjuk majd (ld. később).

Úgyszintén a legtöbb korabeli RTS -ben, a parancsok kiadása a Windows kezelési elvéhez hasonló „ikonos” grafikus felhasználói felületek (GUI) segítségével történik. Az épületekre kattintva megjelenik egy ikonos menürendszer, ikonja van a tankoknak, a repülőknek stb., azokra kattintva az egységek elkezdenek épülni.

Mármost a legtöbb RTS-ben a manapság (nemcsak cinizmusból, de elvi okok miatt is, ugyan megkérdőjelezhető módon) mesterséges intelligenciának nevezett automatikus működés kétféle, alapvetően különböző módon valósulhat meg [mj 3].

  1. Létezik egy ún. egységszintű AI, amely játékostól függetlenül, az egységek mozgatását végzi: hogyan kerüljön meg egy tereptárgyat (beakadás nélkül), hogyan találjon utat az akadályok között, hogyan harcoljon. A jelenlegi RTS-ek többségében az egységszintű AI egyrészt általában kimerül a mozgásirányításban (pl. az egységek esetleg nem lőnek vissza), másrészt a játékos nem tud beleavatkozni, nem tudja az automatizáltság módját megváltoztatni, átírva az erre vonatkozó direktívákat.
  2. Az ún. játékosszintű AI a gép irányította automatikus játékosoknak, a CP-knek szabja meg [mj 4], hogy a játék során globálisan hogyan viselkedjenek; milyen feltételek között milyen épületeket és egységeket gyártson, hogyan szervezze a védekezést és támadást az egységeivel. Ha ez nem lenne, az egységei és épületei semmit vagy majdnem semmit sem csinálnának, csak passzív módon várakoznának, még inkább: létre sem jönnének a gyártási tevékenység hiánya miatt. A játékoszintű AI tehát - s innen az elnevezése - azokat a parancsokat, azt a tevékenységet automatizálja, amit egy emberi játékos is végrehajtana, ha ő irányítaná a játék ráeső részét.

Például két tipikus jelenség a SWGB-ban:

  • Egy széngyűjtő munkarobot, ami parancsot kapott az emberi játékirányítótól, hogy egy adott területen gyűjtögessen, egy ellenséges játékos egyik katonájának látóterébe kerül. A katona lőni kezd rá: a munkarobot hátrálni kezd (az ember által adott parancsot ilyenkor a beépített mesterségesintelligencia-beállítások felülírják), a katona lassan követi. A munkarobot gyorsabb, így a veszély hamarosan elmúlik. A robot újból az eredeti irányba fordul, hogy teljesíte végre az eredeti parancsot, mígnem újra beleütközik a katonába. Az megint lőni kezdi ... és így tovább. Ez a jelenség az egységszintű AI-re példa: a robotnak nem kell külön utasítást adni a hátrálásra, sem a katonának a tüzelésre, mindezt automatikusan végzik (épp ellenkezőleg, e tevékenységek abbahagyására kell játékosi utasítás. Lehetne ugyan másképp is, a játékkészítők programozási elgondolásaitól függően; de a legtöbb RTS-ben a fent leírthoz hasonlóan működik a dolog). A történetnek egyébként több kimenetele is lehet: a robot addig hátrál a lövések elől, amíg visszaér a saját játékosa által uralt, saját katonái által őrzött területre, maga után csalva az ellenséget. Ekkor az ellenséges katona hamarosan megsemmisül. Egy másik lehetőség: ha az incidens a robot „anyaországától” távol történik, vagy a robot rossz irányba hátrál, és sziklába ütközik, akkor az ellenséges katona lövései lassan (vagy gyorsan) tönkreteszik a robotot, elfogyasztva annak „egészségpontjait”. A robot így elpusztul.
  • Ha elkezdünk egy véletlen térképes (random-map) játékot, és egy egységünket egyik szövetségesünk területére küldjük, látni fogjuk, hogy lázas nyersanyaggyűjtés és építkezés folyik: leölt banthák adják húsukat a kibontakozás kedvéért, házak, barakkok épülnek, egy perc sem telik el, és előbújnak az első harcosok is. Minderre nem adtunk parancsot: a CP saját játékosszintű AI-je működik. A parancsokat egyébként alapértelmezésben a ...\Star Wars Galactic Battlegrounds\Game\Data\Gamedata.drs fájlból kapja.
AI-szkriptnyelv és AI-szkript
szerkesztés

Az automata játékosok számára a játékfejlesztők gyakran külön szkriptnyelvet [2] dolgoznak ki, amelynek segítségével viselkedésüket programozzák. A SWGB-ban, ahogy a többi, Genie játékmotorra épülő játékban is, lehetőség van felhasználói AI-szkriptek írására, ezek olyan, a játékos által is módosítható parancsfájlok, amelyek erősen befolyásolják vagy befolyásolhatják (az óvatos megfogalmazás nem véletlen, ld. lentebb) a játékosszintű AI viselkedését. Ezáltal erősen testreszabható az ellenséges és a szövetséges (és a semleges) CP-k viselkedése. A SWGB e célra alkotott szkriptnyelvét (illetve a játék szkriptnyelvének e célra alkotott részét, elemeit) a Genie játékmotorba épített AI-szkriptnyelvnek, röviden a Genie AI-szkriptnyelvének fogom hívni. E szkriptek, szkriptfájlok adatminőség szempontjából .per kiterjesztésű ASCII szövegfájlok. Írásuk, készítésük nagyon hasonlít a magasabb szintű programozási nyelvek segítségével (pl. Turbo Pascal, C++) végzett programozási munkához.

Beépített, lokális, globális és sztenderd AI
szerkesztés

A játék tartalmaz az Ensemble Studios programozói, fejlesztői által írt és a játékkal - mint kereskedelmi termékkel - velejáró, beépített AI szkripteket, amelyek mind az egy-, mind a többjátékos üzemmód CP-inek viselkedését irányítják. Az ilyen értelemben beépített AI-t globális AI-nak és sztenderd AI-nak is fogjuk nevezni, szemben a felhasználói, avagy „lokális” AI-szkriptekkel, mely utóbbiakat maguk a játékosok írják, írták. Itt csak a játékosszintű AI-ról beszélek. Az egységszintű AI is beépített (épp ezért fogjuk kevéssé használni a nem elég pontos „beépített AI” elnevezést), de a globális vagy sztenderd AI-n csak a játékosszintű, gamedata.drs-beli parancsokat értjük.

Bizonyos jelek arra utalnak, hogy a „globális” AI a lokális AI-szkriptek jelenléte esetén is hat a CP-ekre. Csak egy példa: ha bizonyos paramétereket szabályzatlanul hagyunk egy felhasználói AI-szkript által, attól arra még érvényesek lehetnek bizonyos alapértelmezett beállítások; így pl. ha a játék elején hozzárendelünk egy automatizáló szkriptet a játékosunkhoz, de abban nem osztunk ki feladatokat a munkásoknak, attól azok még bizonyos - vélhetően alapértelmezésnek minősülő - munkamegosztás szerint, dolgozni fognak.

A beépített játékosszintű AI helyileg a Star Wars Galactic Battlegrounds mappa\Game\Data\Gamedata.drs fájlban található. [mj 5] Bár ebben a fájlban bináris adatok is vannak (és, úgy tűnik, valójában több bináris fájl sajátos konglomerátuma), ennek ellenére érdemi része ASCII-szövegszerkesztővel ( Notepad , Wordpad ) is megnyitható és olvasható. Ám az ilyen egyszerű eszközökkel történő beleszerkesztést nem javaslom, egyszer tönkretette a bináris adatokat; többször nem próbálkoztam vele.

A drs (= data resource, adatforrás) fájlok a Genie motor speciális fájljai, amik a játék számos összetevőjét (beépített AI, grafikai elemek, stb.) tartalmazzák. A gamedata.drs számos bináris fájlból áll, de egyébként több megfelelő rajongói segédprogram is létezik ezek szerkesztésére (jómagam pl. a Turtle Pack nevűt meglehetősen érdekesnek találtam, az Age of Kings Heaven oldalról letölthető). Természetesen szerkesztés előtt készítsünk egy biztonsági mentést az eredeti drs fájlokról.

A Genie AI-szkriptnyelvéről
szerkesztés

Ha belefogsz a dologba, a következőket (a csalódások elkerülése végett, pl.) nem árt tudnod:

  1. A Genie AI-szkriptnyelve egy formális nyelv , ránézésre nagyon hasonlít a magas szintű számítógépes programozási nyelvekhez . Vannak konstansok, változók, parancsok. Mindazonáltal e hasonlóság nem azonosság: a Genie AI-szkriptnyelve nem egy átlagos magas szintű és többfeladatú programozási nyelv, rengeteg mindent nem tud, amit az utóbbiak tudnak, a lehetőségek elég korlátozottak. Pl. nagyon csonka az aritmetikai alrendszere: számokkal műveleteket végezni nem tud (ami pedig néha jól jönne még egy automata hadvezérnek is), csak összehasonlítani őket; a programozáselméletben megszokott számláló és feltételes ciklusok megvalósítása is nagyon elnagyolt. Egyébként, mint programnyelv, a deklaratív nyelvek családjába tartozik, legalábbis formailag azokra emlékeztet.
  2. A szkriptnyelv nemcsak nem nyúl bele semmilyen módon az egységszintű AI működésébe, de még a játékosszintű AI-ba is csak korlátozottan. Hogy érthetőbbek legyünk: ez a szkriptnyelv nagy vonalakban szabja meg a játékos viselkedését, a játékosnak megfogalmazott AI parancsok konkrét megvalósításában azonban az egységszintű AI-re bízza magát. Nem lehet mindent megfogalmazni ebben a szkriptnyelvben. Pl. direkt módon olyan egyszerű utasítást sem lehet a CP-nek adni, hogy „építsen egy űrkikötőt a szövetségese városába” (hogy a kereskedés felgyorsuljon), vagy hogy „azt az útban lévő fát ki kell vágni”: egyszerűen nincs olyan parancs, sem elemi, sem összetett, ami ezt determinisztikus, célorientált módon megvalósítaná (más kérdés, hogy néha véletlenül pont így alakul). A szkriptnyelvben nem lehet az aktorokat és az objektumokat egyedként kezelni, rájuk hivatkozni, szintén nincs mód térbeli irányok megkülönböztetésére - és ez csak néhány dolog a hiányosságok közül. A Genie AI-szkriptnyelvét célszerű tehát - RTS nyelven szólva - pusztán makromanagement eszköznek tekinteni. És még ha meg is lehet egy mikromanagement utasítást fogalmazni, azt az egységszintű AI esetleg figyelmen kívül hagyhatja, akár mert a szkriptfájl egy másik parancsa vagy a globális AI (gamedata.drs) felülírja, akár mert nem teljesülnek a végrehajtás feltételei.
  3. A fentiekből következően, bár a SWGB AI alapú automata játékosai elvben bármit végre tudnak hajtani, amit egy emberi játékos is, de ezt a kijelentést érdemes bizonyos elemi játékcselekményekre szűkíteni. Egy CP bármit tud építeni és gyártani, amit egy emberi játékos, de már pl. azt nem tudja véghezvinni, hogy egy feladat végrehajtásához plusz egy szénbányász-munkást rendeljen (illetve ennek kicsi a valószínűsége), sem egy űrkikötőt a szövetségeséé mellé építeni, és különösen nem képes minden esetben „célzottan” tevékenykedni, csak korlátozott értelemben és korlátozott mértékben.

Miért kezdenél AI szkriptelésbe?

szerkesztés

Túl azon, hogy természet(ellen)esen kocka vagy? Több oka lehet.

  • Írtál egy nagyon jó küldetést, mondjuk feldolgoztad Timothy Zahn Star Wars-regényíró egyik légicsatáját. Vagy ezt szeretnéd. Mármost nem mindegy, hogy ebben a küldetésben a birodalmi CP játékos szárazföldi lépegetőket (légicsatában?!) vagy TIE-vadászokat [mj 6] fog-e készíteni. Ha az utóbbit szeretnéd, meg kell tanulnod a Genie AI-szkriptnyelvét, mert 90%, hogy pusztán a térképszerkesztés eszközeivel dolgozva, a sztenderd AI (a gamedata.drs) nem fog a művészi szándékodnak megfelelően viselkedni, csak mert te úgy szeretnéd.
  • Szintén írtál egy nagyon jó küldetést, ami tele van aktor szkriptekkel (triggerek). Szeretnéd, hogy a cselekmény befolyásolja a játékos viselkedését, mondjuk ha megölöd az egyik katonáját, akkor a szövetségesed kapjon 200 novát. Az AI szkriptelése ilyesféle, kisebb és kevésbé mélyreható trükkökre is lehetőséget nyújthat.
  • Azon morfondírozol, hogy miért nem kaphat deatmatch során minden játékos kiindulásként siklómotor helyett Boba Fettet felderítőnek [3]. Nos, ez kizárólag AI szkripteléssel nem megoldható. Végül is hogyan generálja a SWGB a véletlen térképeket? Erre külön szkriptnyelv van, amely sok tekintetben megegyezik az AI-szkriptnyelvvel. Azonban ezzel nem fogunk sokat foglalkozni.
  • Szereted a véletlen térképes játékokat, de elégedetlen vagy a sztenderd AI teljesítményével. Mondjuk szerinted túl erős a wuki légierő AI-je hard módban. Nosza, gyengítsd le! A magam részéről kedvenc civem, a Kereskedelmi Szövetség teljesítményét tartottam borzalmasnak (a véletlentérképes játékmódban semmit nem csinál, csak szenet gyűjt és gyárt 4 katonát [mj 7]), és elkezdtem felfejleszteni. Ez az útmutató főleg erről szól. A triggerezésbe és a térképgenerálásba nincs időm belemenni.
  • A SWGB a Windows 95 operációs rendszerhez és a korabeli hardvertechnológiához készült, működése arra lett optimalizálva. Sajnos az újabb (kétmagos) processzorok, DirectX változatok és grafikus vezérlőfájlok a SWGB futtatásában gondot okozhatnak, a Windows 7 pedig bizonyos rendszereken már a játék telepítőjét sem engedi futni. De ha van egy régebbi géped, régebbi Windows-zal (mondjuk XP), érdemes a szinte bizonyosan Star Wars-rajongó kölyködnek megmutatni ezt a játékot és rávenni, ha érdekli az ilyesmi, hogy próbáljon meg többé-kevésbé működő AI-szkripteket írni. A Genie AI-szkriptnyelve egy lebutított programozási nyelv, tehát kifejezetten alkalmas a programozási alapfogalmakkal (konstans, változó, deklaráció, szintaktika, szemantika) való ismerkedésre, és a játékot még ráadásul élvezi is (Érdemes persze újabb játékokat is megnézni, van-e felhasználói AI szkriptelési lehetőség bennük). A kölyök nemcsak azt fogja érdeklődéssel látni, milyen egy formális nyelv mélyebben, hanem azt is megtanulhatja, hogy kevés számú egyszerű szabályból milyen bonyolult struktúrákat lehet létrehozni. [mj 8] És mégis, ezek milyen keveset írnak le nemhogy a valóságból, de egy játékká lebutított, eléggé leegyszerűsített (de még mindig nagyon bonyolult) valóságmodellből is. [mj 9] De ha mindezt nem is érzi meg, legalább megtanulja az a kölyök, hogy mi a különbség az AT-PT [4] és az AT-ST [5] között, és azért ez sem utolsó szempont; nehogy olyan műveletlen legyen má', hogy még ezt sem tudja!
  • Mert általános/gimnazista diák vagy, aki katonai vagy hadmérnöki pályára készül. Nos, nyilván tudod, hogy a jövő valószínűleg az automatizált hadviselésé: igen valószínű, hogy a mi évezredünk nagy háborúit - amitől a Jóisten óvjon valamennyiünket - mesterséges intelligencia vezérelte robotok vagy azok is fogják vívni. Egy háborús játék számára írt AI-szkript igen jó rálátást nyújt arra, hogy milyen nehéz feladat előtt áll egy olyan mérnök, aki komoly hadicélokból próbál valami hasonló szkriptet készíteni valami háborús drónrendszer számára. A tényleg sci-fi-be illő olyan távolabbi és remélhetőleg jóval békésebb lehetőségeket, mint pl. az intersztelláris, önjáró terraformáló vagy bázisépítő robotrendszerek működésének tervezése, már csak suttogva említem, nehogy még inkább fantasztának tűnjek.

A SWGB-ról nagy vonalakban

szerkesztés

A Wikipédiában meglehetős részletes cikket készítettem magáról a SWGB-ról [6]. Nem árt azonban összefoglalni a leglényegesebb tudnivalókat.

Műfaji és koncepcionális jellemzők

szerkesztés

A Star Wars Galactic Battlegrounds, a továbbiakban röviden SWGB, egy, az Age of King-hez kísértetiesen hasonló (valójában abból továbbfejlesztett) RTS, a Csillagok háborúja épületeit és egységeit használja. Alapvető jellemzők:

Izometrikus grafika
szerkesztés

Izometrikus 2,5D-s grafika (mint a legtöbb korabeli RTS); vagyis a játéktérkép egy 3D-s hatást keltő világ valójában kétdimenziós, izometrikus ábrázolása. Kamerakezelés (forgatás, nagyítás stb.) nincs.

Aréna-RTS
szerkesztés

Aréna-RTS („ gyűjts és harcolj”). Nyersanyagokat kell gyűjteni, ezekből építeni az épületeket és egységeket, majd ezekkel harcolni. A gazdaság- és technológia-menedzselés elég jelképes (a gazdasági szimulációs játékokhoz, de akár az igényesebb stratégiai játékokhoz is, mint pl. a Civilization, viszonyítva), és főleg a harc változatosabbá tételét szolgálja. Alelemek:

Négynyersanyagos modell
szerkesztés

A Warcraft-ból örökölt négynyersanyagos gazdaságmodellre épül, a nyersanyagok: élelem (F), szén (C), nova (N, a történelmi tárgyú RTS-ek „aranyát” helyettesíti), és ore [mj 10] (O, a játék GUI-én), azaz metal (az AI szkript nyelvben; a történelmi tárgyú stratégiák „fém” vagy „kő” anyagát helyetesíti). A nyersanyaglelőhelyek nem-megújulóak. Élelem kell a munkásokhoz, élelem és szén a gyalogsághoz és az alapvető harcjárművekhez, élelem és nova a lovassághoz és a fejlettebb egységekhez, mint az erőhasználó Jedik és Sithek; szén és nova kell a tüzérségi, vízi, légvédelmi, légi stb. járművekhez, szén az alapépületekhez, szén és ore a védelmi épületekhez, és a járműgyárakhoz, szén és nova a templomokhoz, és a legváltozatosabb nyersanyagkombinációk a technológiák kikutatásához.

Technológiák léte
szerkesztés

K+É+M: Kutass - Építs - Mozgass játékmodell. E bekezdésben a K betűn van a hangsúly: az új egységeket, épületeket és a hatékonyabb munkavégzést, összefoglaló kifejezéssel: technológiákat ki kell kutatni az erre szolgáló épületekben, ami külön nyersanyagot igényel (persze az idő mellett). Speciális technológiák a tech level-ek (technológiai szintek), ezek „fejlődési korszakokat” jelentenek (hasonlóan, ahogy az Age of Empires II.-ben a Dark Age, a Castle Age, az Imperial Age stb.).

Gyártási hierarchia
szerkesztés

A technológiák és az aktorok egy erősen hierarchizált előfeltételességi fába rendezettek. Pl. állatnevelde és barakk, valamint a barakkban kikutatható lovasság-technológia nélkül nem lehet második fejlettségi szintű lovasságot gyártani.

Népességhatár
szerkesztés

Poplimit: max. 200. Az egységek száma gyártás által, korlátozott, maximum 200, de beállítástól függően akár kevesebb is (pl. 75 vagy 100). Az épületek elvileg korlátlan számban építhetőek. A poplimit nem léphető túl az Age of Empires I.-ből ismert „sok épületben egyszerre gyártok jó sok egységet” módszerével. Az áttérítések (az erőhasználó jedi/sith egységek által) azonban a SWGB-ban is eredményezhetnek 200 fölötti, illetve általában poplimit fölötti populációt.

Nyolc játékos támogatása
szerkesztés

Egy játékban maximum nyolc játékos vehet részt - akár emberi (HP, human player), akár a számítógép által szimulált (CP, computer player).

Hat civilizáció
szerkesztés

Hat frakció, vagyis civilizáció, röviden civ közül lehet választani, mindegyik rendkívül eltérő grafikai megjelenítéssel, és picit eltérő képességekkel és játékmóddal rendelkezik. Egyébként ez meglehetősen sok: vannak igen népszerű, vagy szakmailag magasra értékelt stratégiai játékok (pl. Starcraft II., Metal Fatigue, Imperium Galactica) melyek (jóval) a SWGB után vagy azzal nagyjából egy időben jelentek meg, és még mindig nem haladták meg a Warcraft és C&C kettő, maximum három frakciós szerkezetét.

Civilizációk

szerkesztés

Minden játékos kiválaszthatja a következő hat civilizáció (civ) egyikét [mj 11]:

Grafikai különbségek
szerkesztés

A civilizációk közt elsősorban, de nem kizárólag, a grafikában van különbség: máshogy néznek ki a wuki harcosok, és máshogy a Kereskedelmi Szövetség B1-es harci robotjai, máshogy fest egy repülőgépgyár, stb.

Sajátegységek
szerkesztés

Minden civilizációnak van egy ún. sajátegysége [mj 12], amelyiket más civ nem tud gyártani, és néhány saját-technológiája. Ez nemcsak grafikus különbség: ezen egységeknek különféle képességeik és gyengeségeik vannak.

Légi, földi és vízi civilizációk
szerkesztés

A harmadik különbség: vannak légi civilizációk (WC, LSz, RN) és vannak földiek (GB, GC, TF). A légi civilizációk sajátegységei általában repülők (kivéve RN), a repülőket gyorsabban képesek gyártani, vagy azokat képesek megerősíteni. A gunganek szárazföldön és vízen is erősek, így tekinthetőek az egyetlen vízi civilizációnak is.

Civilizációs AI
szerkesztés

A negyedik és utolsó különbség: Az egyes civ-ek alapertelmezett játékosszintű AI-je eltér. A Birodalom pl. szeret lépegetőket és erődöket gyártani, a wukik inkább repülőgépeket és légibázisokat, míg a Kereskedelmi Szövetség, amelynek AI-je valószínűleg bugos (ún. szemantikus hibát tartalmaz az AI-algoritmus egyik részében), általában nem nagyon csinál semmit.

Bónuszok és antibónuszok
szerkesztés

Az ötödik és utolsó utáni különbség: vannak ugyanolyan civ és team bónuszok és antibónuszok, mint az Age of Empires sorozatban: pl. a Kereskedelmi Szövetségi erődök messzebbről tüzelnek a repülőkre, mint a többi civ erődjei, viszont a munkások az átlagnál rosszabb szénbányászok, és gyalogosai, a B1-es rohamdroidok harcértéke is gyengébb. Viszont nem kell házakat építeniük a népességnöveléshez. A birodalmiak olcsóban tudnak építkezni, és a lépegetőik gyorsabbak néhány százalékkal, mint az átlag mech-ek. Azonban a védelmi épületek és a gépjárművek ebben a játékban annyira erősek, és annyira tömegben építhetőek; hogy ezeknek a bónuszoknak gyakorlatilag semmilyen hatása nincs a véletlen-térképes stratégiára.

Léteznek egyéni civ bónuszok és csapatbónuszok (team bonuses) is. Utóbbiak csak a többjátékos módban (team game) érvényesülnek.

A bónuszok és antibónuszok:

  • Birodalom: Egyéni: 5%-kal olcsóbb légierő(?), mech-ek fejlesztése könnyűről erősebben páncélozott változatra (heavy) 10%-kal olcsóbb. Csapat:10%-kal gyorsabb erődépítés, mech-ek 10%-kal gyorsabbak. Antibónusz: légierő +5% építési idő és +5% építési költség.
  • Lázadók: Egyéni: farmerdroidok +5 élelemegység szállítási kapacitás (vagyis kisebb tragédia, ha gyűjtőhelytől messze farmolnak), erőd +1 mező hatótávolság (észlelési- és lőtáv). Csapat: a farmokból +35 egység élelem nyerhető ki.
  • Wukik: Egyéni: +5%-kal gyorsabb T-3 és T-4 szénbányászat, +5 erőd-hatótávolság, +10% erőd egészségpont. Csapat: +2 mezőnyi gyalogos látótávolság.
  • Naboo-k: Egyéni: +10% novabányászati sebesség, a holokronok nóvatermelése nagyobb, az erődök megnövelt rombolóereje mech-ek és ostromgépgyári járművek ellen. Csapat: Légierő +10% sebesség.
  • Gunganek: Egyéni: vízbe is tudnak házat építeni, az épületek önregenerálók (mivel szervesek), +10% T-3 és T-4 orebányászat-sebesség. Csapat: -15% hajóépítési költség, -15% pajzsgenerátor költség. Antibónusz: légierő +5% építési idő és +5% építési költség.
  • Kereskedelmi Szövetség: Egyéni: nincs szükség házakra (csapatjáték esetén van!!!), erődök +3 légvédelmi hatótávolsága. Csapat: ostromgépgyári járművek sebessége +15%. Antibónuszok (nem tudom, egyéniek vagy csapatosak-e): -20% szénbányászat-sebesség, -25 egység kezdeti szénerőforrás, légierő +5% építési idő és +5% építési költség.

Az összeállításban részben a SWGB Heaven oldalán található leírás [7], részben a Wookiepedia játékról írt cikke [8] volt segítségemre. Sajnos az adataik némely esetben ellentmondanak egymásnak. Rendkívül részletes ez ügyben a Naliz nevű szerző írása. [9]

Az aktorok listája

szerkesztés

E szakasz csak tájékoztató: még mindig magáról a játékról, nem pedig a szkriptnyelvről szól. Az itt használt elnevezések csak a terminológia magyarítását szolgálják, még nem azt soroljuk fel, hogy a szkriptnyelv milyen elnevezéseket használ az aktorokra. Az a lista később jön.

Épületek

szerkesztés
  • Központ, command center. Alapvető nyersanyaggyűjtő hely, és ez gyártja a munkásokat és orvosokat. Általában egy van belőle, a techlevel 3-tól lehet építeni, elég drága, természetesen.
  • Techlevel-1 épületek
    • Ház, prefab shelter. Egy ház 4 új egység képzésére ad lehetőséget (a központ és az erőd 20-20-éra). Tehát egy központtal és öt házzal 20+5*4 = 40 egység képezhető. A házban magában azonban nem képezhető és nem kutatható semmi, léte csak előfeltételt jelent mindehhez.
    • Áramfejlesztő oszlop, power core. Jócskán megnöveli az egységgyártás és a kutatás gyorsaságát (négyszeresére!, vagyis nagyon [10]). A központ és az erőd működéséhez nem szükséges. Az épületeken a figyelmes szem kis piros vagy zöld lámpácskákat vehet észre: a piros az áram hiányát jelzi.
    • Nyersanyaggyűjtők, dropsites: a szénfeldolgozó (carbon proc. centre), az élelemfeldolgozó (food processing centre), a novafeldolgozó (nova proc. centre) és az orefeldolgozó (ore proc. centre) központok/állomások. Ezek olcsó és apró épületek, amelyek megkönnyítik és meggyorsítják a nyersanyaggyűjtést.
    • Állatnevelde (animal nursery): Speciális nyersanyaggyűjtő hely, igen bájos ötlet. Sok térképen begyűjthető állatok (herds, azaz „hentesáru”) vannak, banthák vagy nerfek. Ezeket le lehet ölni a húsukért, de az állatneveldékbe terelve őket, lassan, de folyamatosan és ki nem meríthetően, élelmet termelnek. Az állatnevelde a lovasság képzésének is előfeltétele.
    • Farm: gombafarmok, amelyek kimerülő módon élelmet termelnek. Előfeltétel: élelemfeldolgozó állomás, működtetésükhöz 1-1 munkás kell.
    • Kikötő, dock. Élelemgyűjtő-, kereskedő-, csapatszállító- és hadihajókat gyárt. Csak vízparton építhető.
    • Barakk, troop center: a közönséges, reguláris katonaságot gyártja.
    • Szénfal v. könnyű fal, light wall: 5 szénbe kerülő, könnyen lerombolható falacska. A sztenderd AI-val működő CP-k sosem építenek ilyet, sőt nincs is szöveges név a bnaa-jához rendelve.
    • Őrbódé, sentry post: oréba kerülő, könnyen elpusztítható kis oszlop, ami „bevilágít” egy területet. A sztenderd CP-k sosem építik, csak a küldetésekben szerepel.
  • Techlevel-2 épületek:
    • Gépjárműgyár. mech factory: páncélozott gépjárműveket („mechs”: tankok, lépegetők) gyárt.
    • Űrkikötő, spaceport: kereskedő űrhajókat gyárt, amelyek novát termelnek. A kereskedéshez szövetséges játékos kell: bár elvileg ellenséges játékossal is lehet kereskedni, ha az valamilyen hiányossága folytán, nem lövi szét a kereskedőhajókat (általában szétlövi).
    • Templomok: Jedi temple és Sith temple. Erőhasználó egységeket (jedi/sith padawan/apprentice, knight, master) képez. Ezek nemcsak jó harcosok, de az ún. holokronok begyűjtését is csak ők végezhetik.
    • Hadiüzem, war center: hadikutatást végez (az egységek páncélja, tűzereje jobb lesz).
    • Őrtorony, light turret. Tüzel minden földi ellenségre (épületre, egységre), ha az a hatósugarában van.
    • Fal, fémfal v. középnehéz fal, medium wall: 5 oréba kerülő fal. A CP-k általában igyekszenek vele körülkeríteni a városukat, és moderate módtól kezdve az emberi játékosnak is tanácsos ezt tennie.
  • Techlevel-3 épületek
    • Ostromgépgyár, heavy weapons factory: ostromgépeket (ágyús tankokat, légvédelmi ágyúket, és faltörő kos-szerű gépeket, a pummelleket gyártja.
    • Repülőgyár, airbase: repülőgépeket, úgyis mint csapatszállító repülőket, vadászgépeket és bombázókat gyárt.
    • Erőd, fortress: ami az Age of Kings-ben a kastély, az a SWGB-ban az erőd. Nevében az ereje; ezen kívül főleg a sajátegységek és a jedi-ellenes fejvadászok gyártásáért felelős.
    • Kutatóközpont, research center: a legkülönfélébb technológiák kikutatásáért felelős. Az Age of Empires government center-ének és az Age of Kings university-ének a megfelelője.
    • Központ, command center: ld. a lista legelején.
    • Pajzsgenerátor, shield generator: nem mobilizálható épület, ami kétszeresére növeli az épületek és egységek életerejét, ha azok a hatósugarában tartózkodnak. Működéséhez áramfejlesztő szükséges. Különösen légiháborúkban nélkülözhetetlen.
    • Légelhárító torony, anti-air turret: csak ez a torony képes a repülő egységek ellen védekezni, a normál őrtorony nem.
  • Techlevel-4 épületek.
    • Emlékmű, monument: Az Age of Empires Csodájának (Wonder) megfelelője. Bizonyos játékokban az első emlékmű megépítése után beindul egy számláló, és ha lejár, akkor az építő játékos nyert. Roppant drága, és önmagában viszonylag könnyű megsemmisíteni, így a véletlen játékokban, s ezáltal az AI szkriptelésben, kisebb szerepe van.

Speciális épületek

szerkesztés

Vannak olyan aktorok, amelyek mintegy átmenetet képeznek épület és technológia között. Egy előző techlevelen épített épületet egy technológiával fel lehet fejleszteni, és onnantól kezdve már másképp hívják, más a bnaa-ja is és a szöveges azonosítója úgyszintén változik. Jellemzőjük, hogy minden ilyen épülettípushoz egy szinte teljesen azonos nevű technológia tartozik, amivel ki kell fejleszteni, a fejlesztést a kutatóközpontban kell megtenni. A fejlesztés után a régi épületváltozat helyett már csak az újat lehet építeni. Kevés ilyen van, ezek:

  • techlevel-3
    • Nehézfal, heavy wall: a fémfalból (medium wall) lehet felfejleszteni.
    • Nehéztorony, medium turret: a könnyű őrtoronyból (light turret) lehet felfejleszteni.
  • techlevel-4
    • Pajzsfal, shield wall: a már megépített nehézfalat lehet pajzsfallá felfejleszteni, energiapajzs védi, nagyon erős. Érdekesség, hogy a lázadó és a wuki CP-k kevésbé szeretik kifejleszteni, mint a többi civ.
    • Szupertorony, advanced turret: a nehéztoronyból lehet fejleszteni.
    • Légelhárító szupertorony, advanced anti-air turret: a légelhárító toronyból (anti-air turret) lehet fejleszteni.


Soroljuk fel az általános (nemsaját) egységeket is:

  • Civilek:
    • Egységek:
      • Munkás, worker (központ): ezek általában munkarobotok (kivéve wukik és gunganek), amelyek a következőkre képesek: 1). nyersanyaggyűjtés 2). építés-javítás, 3). végszükség esetén harc, de természetesen gyengék.
      • Orvos, medic (központ): a biológiai alapú egységeket gyógyítja. (A járműveket és a droid egységeket a munkások javíthatják, amennyiben a munkások droidok, mint pl. a Kereskedelmi Szövetség, a Lázadók és a Birodalom esetében, ezek egymást is képesek javítani.)
    • Járművek:
      • Kereskedőhajó, cargo ship (űrkikötő),
      • Halászhajó, utility trawler (kikötő),
      • Szállítóhajó, transport ship (kikötő),
      • Szállítórepülő, air transport (repülőgyár),
  • Katonák:
    • Egységek:
      • Gyalogság, trooper (barakk), a legolcsóbb és legközönségesebb katona, jó a lovasság ellen,
      • Lovasság, mounted trooper (barakk), jó az épületek és a járművek ellen,
      • Légvédelmisek, anti-air trooper (barakk), csak a repülők ellen jók,
      • Gránátosok, grenade trooper (barakk), jók a járművek és a pajzsok ellen,
      • Erőhasználók, jedi/sith padawan, lovag, mester, jók szinte minden ellen, át tudnak téríteni ellenséges épületeket és egységeket (kivétel: fejvadászok, központok, templomok és erődök); viszont rohadt drágák (jedi/sith temple);
      • Fejvadászok: főképp a jedik ellen alkalmazott, de más célokra is hatékonyan bevethető, rendkívül drága harcosok (erőd).
    • hajók:
      • Rombolók, destroyer (kikötő), jók a többi hajó ellen, de csak közelről,
      • Fregattok, frigate (kikötő), a gyalogos osztálynak megfelelő alapvető hadihajó,
      • Légvédelmi fregattok, anti-air firgate (kikötő), kifejezetten jók a repülők ellen, sokkal jobbak, mint a földi légvédelem;
      • Cirkáló, cruiser (kikötő), a tüzérségnek (artilery) megfelelő, drága hajóosztály, főleg épületek ellen jók.
    • Szárazföldi járművek:
      • Felderítő, scout vagy mech-0 - siklómotoros egységek (gépjárműgyár), olcsó egységek, nagyon gyenge harcosok, zavarkeltésre és felderítésre jók,
      • Könnyű harcjármű, mech-1 vagy strike mech (gépjárműgyár), pl. a birodalmiaknál egy AT-PT (gépjárműgyár); a gyalogság valamivel drágább, de erősebb változata; afféle gyors, de erős „minitank”; megfelel mondjuk egy földi páncélozott terepjárónak; a játék előrehaladtával általában felváltja a gyalogságot;
      • Nehéz harcjármű, mech-2 vagy mech destroyer, pl. a birodalmiaknál egy AT-ST (gépjárműgyár), az előbbiek elpusztítására használhatóak; megfelelnek a földi nehéz harckocsiknak;
      • Csapatszállító- vagy ostromharcjármű, mech-3 vagy assault mech, pl. a birodalmiaknál egy AT-AT (gépjárműgyár), lassú mozgó erődök, szinte minden ellen jók (a repülőket kivéve), 8 egységet szállíthatnak (járművet nem); ezek afféle megatankok, vagy mozgó erődök. A földi haditechnika (egyelőre) nem nagyon tart ott, hogy volna megfelelőjük (az ókorban egy harci elefántnak hasonló hatása lehetett).
      • Légvédelmi harcjármű, anti-air mobile: csak a repülők ellen jó (ostromgépgyár);
      • Nehéztüzérség, artilery: a lassabban mozgó földi egységek (gyalogság, sokszor a gépjárművek is), és az épületek ellen hatásos tankszerű nehézlövegek (ostromgépgyár);
      • Faltörő gépek, pummells: faltörő koshoz hasonló gépek, kizárólag épületek ellen (ostromgépgyár);
      • Távtüzérség, cannon: az erődben legyártható drága ágyúk főleg épületek (esetleg járművek) ellen, az Age of Kings trebuchet-einek felelnek meg.
    • Harci repülők:
      • Vadászgépek, fighters,
      • Bombázók, bombers.

Sajátegységek

szerkesztés

A saját egységek változatos képet mutatnak:

  • Birodalom: a sajátegység egy droidizált szupergyalogos, a sötét gárdista (dark trooper). Csak szén és élelem kell hozzá. Kézenfekvő védekezés mód ellene: strike mech, illetve meglehetősen jól lehet ellenük lovagokat bevetni (átkonvertálás).
  • Kereskedelmi Szövetség: amikor a Halál gondol egyet, és gömb formát vesz fel, akkor testet ölt a TF sajátegysége, a droidika. Rendkívül drága, szénbe és novába kerülő istencsapása, de tűzerő és mozgékonyság tekintetében szinte semmi nem versenyezhet vele. Ráadásul kikutatható, hogy személyi erőtér védje, vagyis elpusztítani sem könnyű. Ellenszere: lovag (áttérítés, meglehetősen hatékony), vagy mech destroyer.
  • Lázadók: a sajátegység egy viszonylag olcsó repülőgép, a T-47-es felhősikló (ennek változata a Birodalom visszavág'ból ismert „hósikló”). Az olcsóság kicsit látszat, mert sok kell belőle a hatékonysághoz, és elég elpusztítható, hacsak a repülőgéppajzs technológiával meg nincs erősítve (addig elég hasznavehetetlen, onnantól viszont komoly fegyver). Védekezés: bármilyen légvédelmi egységgel. Korai szakaszban, amíg nem védi pajzs, emberi játékos leginkább a lázadóktól nem is idegen „odacsapok egy gyorsat és már el is tűntem” taktikára használhatja.
  • Wukik: a sajátegység a wuki berszerker. Ez egy kardokkal hadakozó gyalogos. Ereje főleg gyorsaságában és pusztító erejében rejlik, két-három berszerker még egy jedinek is komoly ellenfele, de a nem eléggé megtámogatott járműveknek is van félnivalója. Az erődök és őrtornyok ellen különösen hatékony. Védekezés ellene: viszonylag könnyű kilőni, így egy-két gyalogos végezhet vele. Igazi „taktikus” egység, ha a berszerkerek megjelennek valahol, akkor vége a logisztikus, matematikai számításon alapuló tömegháborúnak, az egységszintű menedzselés életbevágóvá válik.
  • Gunganek: a sajátegység egy hatalmas mozgó pajzsgenerátor, ami egy fambaa hátára van erősítve. Ez tehát a Baljós árnyakból ismert fambaa pajzs. Iszonyatosan drága, és a CP kifejezetten idétlenül használja, ami miatt hasznavehetetlennek látszik. De nem az, egy terület megvédését pl. nagyon megkönnyíti. Ellenszere: leginkább a lovasság. Nem tud visszalőni, így kiiktatásának módja attól függ, milyen más egységekkel van megtámogatva. A játék útmutatója szerint egyébként a pajzsok ellen a gránátosok lettek kitalálva; mivel a standard AI nem épít gránátosokat, nem tudom ezt sem megerősíteni, sem cáfolni.
  • Naboo-k: a sajátegység egy meglehetősen idétlen kereszteslovagszerű egység, a royal crusader. Ez egy hüllőn lovagló emberke, ami egy hatalmas bunkószerű tárggyal hadonászik. Épületek ellen jó, és a játékkészítők által mellékelt rövid leírás szerint (a játék GUI-jében jelenik meg) mech-ek ellen is, az utóbbit soha nem teszteltem.

Egyéb jellemzők

szerkesztés
  • nehézségi fokozatok: öt nehézségi fokozat állítható be: 1). könnyű (easiest), 2). normális (easy), 3). nehéz (moderate), 4). idegesítő (hard) és 5). értelmetlen (hardest). A 4. és 5. fokozatnak azért adtam ilyen ironikus fordításokat, mert jórészt arról szól a dolog, hogy egyrészt a CP-k pofátlanul csalnak (nyersanyagot generálnak a semmiből [mj 13]), másrészt a játék legeleje dögnehéz, mivel a csalásokból következően gyorsabban fejlődnek, azonban, ha nem sikerül legyűrniük a HP-t, akkor erőlködve kiadják minden energiájukat, és onnantól kezdve a játék már ugyanolyan könnyű, mintha easiest módban játszanánk. Tehát szó sincs arról, hogy a tervezők-fejlesztők intelligensebbé tették volna a nehezebb fokozatban játszó játékosokat. Ettől eltekintve, a játékosszintű AI valóban függ a nehézségi fokozattól, de elsősorban időzítési beállításokban (mikor durvuljanak be) és a csalások mértékében. A nehézségi fokozattól olyan jellemzők is függenek, mint a fegyverek sebzőereje, vagy a katonák agresszivitása.
  • Harci köd (fog of war): A játék kezdetén alapértelmezésben (átállítható) a térkép felderítetlen, vagyis az egységeink által be nem látott részek feketék. Felderítve kirajzolódnak a tereptárgyak. Azonban más játékosok látóteren kívüli egységei nem látszanak, vagyis sajátos köd üli meg a térképet. Bizonyos technológiák ezen segíteni tudnak. [mj 14]
  • Diplomácia: Két játékos a következő viszonyokban állhat (nem feltétlenül kölcsönös): ellenségesség, semlegesség, szövetség. Ezek a beállítások főleg az egységszintű AI-re hatnak. Az ellenséges játékosok ellenségeik minden épületére és egységére tüzelnek, a semlegesek csak a katonaiakra, de a civilekre nem, és persze támadó haderőket sem indítanak. A civilekre tüzeléshez külön parancs (kattintás) szükséges. A szövetségesek képtelenek egymás aktorait sérteni (egyetlen kivétel a tüzérségi jármű, amely területet és nem egységeket támad, hasonlóan az AoK katapultjaihoz), még a HP parancsa esetén sem tudnak egymásra tüzelni.

Hivatkozások

szerkesztés

Megjegyzések

szerkesztés
  1. Real Time Strategy.
  2. Rushing = roham, rohamozás, elözönlés: Az RTS -ekben gyakran alkalmazott taktika, melyben olcsóbb és/vagy hamar nagy tömegben gyártható egységekkel próbálják lerohanni az ellenséges bázist, lehetőleg azelőtt, mielőtt az ellenfél megszervezné a védelmét. Tágabb értelemben - a Genie AI-szkriptnyelvéről szóló útmutatókban is - a SWGB -ban azokat a támadásokat is rush(ing)nak nevezik, melyeket a CP -k a sztenderd AI beállításai folytán időzítetten (kb. 10 percenként), egyszerre sok egységgel hajtanak végre.
  3. Nem itt van a helye, hogy ide vonatkozó filozófiai elméleteimet kifejtsem, de az intelligencián többféle dolgot értenek. Egyrészt: a döntéseket, hogy a rendszer megváltozott feltételre megváltozott választ adjon. De ez puszta automatizmus. Szerintem az intelligencia nem automatizmust jelent, sőt bizonyos értelemben épp hogy nem azt. Az intelligencia ott kezdődik, ha az automatizmusok között motivált módon választani lehet (magyarul ezt úgy hívjuk: tanulás), vagyis a viselkedésre vonatkozó szabályok adekvát módon megváltoztathatóak. Az ún. erős mesterséges intelligencia (EMI) nevű paradigma hívei szerint az intelligencia ennyi, és nem több, vagyis egyszerűen tanulási képesség - mellesleg egy Genie szkript nem igazán képes tanulni, úgyhogy már ebben a korlátozott értelemben sem számítható AI-nak (ettől függetlenül azért így fogjuk nevezni a továbbiakban, alkalmazkodva a rossz szokáshoz). A magam részéről én még az EMI kritériumaival sem vagyok elégedett, és úgy vélem: az intelligencia több, mint puszta tanulási képesség. Egy Turing-automata   vagy egy mai sakkgép semmiképp sem intelligens, még ha ötezerszer is gyorsabban számol, mint az ember (vagy épp, ha legyőzi Kaszparovot   ); de még akkor sem, ha tanulni tud a maga vagy az ellenfelei hibáiból: hiszen erre már egy antibiotikumok ellen „küzdő” baktériumpopuláció is képes, amit én nem neveznék intelligensnek (bár azt megjegyezném, hogy ez az álláspont azért még védhető, amennyiben az intelligenciát nem éles határú igen/nem attribútumnak gondoljuk, hanem fokozatos átmenetekkel rendelkező, számmal mérhető spektrumszerű tulajdonságnak - azonban figyelembe kell venni, hogy ez lényegében két különböző fogalmi koncepció, tkp. két különböző fogalom). A Turing-gép egy változata, a dinamikus átmenetfüggvényű - önmódosító - Turing automata az, ami az intelligencia számára modellt jelenthet. Ezt a megkülönböztetést precízen végigvinni nehezebb, mint amilyennek első pillantásra látszik, hiszen a szabályváltoztatás is szabályszerűen történik (nemde?); - de ez már túl messzire vezet.
  4. CP = computer player, automata játékos. Az automata játékosoknak - nem csak az RTS-ek esetében - két fő funkciója van. Egyrészt, általában ez felelős egyjátékos módban az ellenfelek viselkedéséért. A többjátékos módban eleinte azért voltak fontosak, hogy egy online meccsen, ha esetleg nincs elég résztvevő egy játékhoz, de néhányan ennek ellenére játszani szeretnének, akkor a hiányzó emberi játékost helyettesíteni lehessen. De egyéb előnyei is vannak, pl. internetkapcsolat hiányában (ami a kilencvenes évek elején bőven előfordult) is játszani lehet a játékkal. Az automata játékosok teljesítményét hamar sikerült felfejleszteni, mára a legtöbb CP akár sokkal jobban is tud játszani, nagyobb kihívást jelent egy tapasztalt játékos számára, mint egy középhaladó emberi játékos. Más kérdés, hogy - mint azt pl. az Age of Empires sorozat vagy a SWGB példája mutatja - emögött nem mindig valódi intelligens viselkedés bújik meg, hanem pl. csalások az erőforrásokkal, vagy a feltételek hasonló módon való nehezítése (pl. FPS esetén a CP „embertelenül” pontos lövése a fegyverekkel.
  5. És csak tippelek, de az egységszintű AI-t valószínűleg maga a battlegrounds.exe alkalmazás rejti.
  6. TIE = „Twin Ion Engine”, „Iker-ionhajtómű(ves)”.
  7. Az arányok érzékeltetése végett megjegyezzük, hogy egy átlagos CP átlagos véletlentérképes meccs során egyszerre akár 100-150 harcost is legyárthat, ezek közül egyszerre általában tizenöt-huszonötöt vet be egy-egy támadás során. A 4 katona - konkrétan 4 gyenge harcértékű B-1-es rohamdroid - egy ilyen játékdinamika mellett mindössze a díszőrség szerepét töltheti be, a hadi események lefolyására azonban általában semmilyen hatása nem lehet.
  8. Utóbbi saját szakmám, a matematika egyik alapgondolata, alapélménye is.
  9. Utóbbi meg a matematika másik alapélménye.
  10. Az ore angol szó, magyarul ércet jelent. Azonban kristályos megjelenése, illetve néhány képregényben egy azonos nevű anyag speciális szereplése miatt, úgy döntöttem, nem fordítom le, hanem meghagyom földi fogalmakkal nem megközelíthető jellegű „in-universe-only” nyersanyagnak.
  11. A SWGB kibővítése, a Clone Campaigns, nem működik az én gépemen, tehát ezzel nem fogok foglalkozni (ott további két civ lenne választható: a Szakadár Konföderáció, és a Galaktikus Köztársaság).
  12. A „sajátvektor” kifejezés mintájára egybe fogom írni.
  13. Aki nem hiszi, fussa végig a gamedata.drs-t!
  14. Az egyik a „Holonet Tranceiver” (űrkikötőben kikutatható), amely azt eredményezi, hogy a szövetségesek állandóan látják egymás egységeit. A másik az erődökben kikutatható „Bothan Spynet” technológia. Ennek azonban a következő jellegzetességei vannak: iszonyatosan sokba kerül (akár több tízezer novába is), mert az ára függ a térképen található összes egység számától, kikutatni így csak akkor lehet, amikor már csak pár játékos van a térképen. Mivel ekkorra már a véletlen térkép nagy része beépült, így a kikutatása majdnem hogy felesleges. Másrészt, a véletlen-térkép játékokban, valószínűleg koncepcionális tervezés folytán, azaz szándékosan, ez a technológia nem szerepel. Ez van, srácok.
  1. Wikipedia  : Ensemble Studios   (angol Wikipédia-cikk).
  2. Bővebben ld. angol Wikipédia: Scripting language .
  3. Thurdl01: Constant Number Guide v1.0. Star Wars Galactic Battlegrounds Heaven (SWGB közösségi oldal), hiv. beill.: 2011. 12. 26.
  4. Ld. Wikipédia: AT-PT.
  5. Ld. Wikipédia: AT-ST.
  6. Gubbubu: Star Wars Galactic Battlegrounds. Hiv. beill.: 2011. 12. 26.
  7. Star Wars Galactic Battlegrounds Heaven: Civilizations. Hiv. beill. 2012. 01. 08.
  8. Wookiepedia: Star Wars: Galactic Battlegrounds. Hiv. beill. 2012. 01. 08.
  9. Clone Campaigns FAQ.
  10. Krud139: Effective Power Core Use. Star Wars Galactic Battlegrounds Heaven, hiv. beill. 2011. 12. 31.